Pregunta

Yo estaba buscando en algún estudio que tengo que hacer en el futuro que ver con las técnicas de generación de procedimiento y me preguntaba qué tipo de contenido que tiene:
Desarrollado
Ayudó a desarrollar
Visto implementado
Intentado desarrollar

y qué métodos / técnicas / procedimientos que utilizó para desarrollarlo.
Si se siente generoso tal vez usted puede incluso entrar en detalles de la misma tales como estructuras de datos ad algoritmos que haya utilizado para su desarrollo.

Si esto necesita ser puesto como wiki de la comunidad, ya que no soy yo pidiendo un problema a resolver, házmelo saber. Esto no es un hilo tarea porque se trata de una unidad de investigación que no estoy tomando todavía;)

¿Fue útil?

Solución

software de introversión, los creadores de los juegos de Defcon, ascendente y Darwinia (entre otros) han comenzado a trabajar en un juego hace un año, que utiliza ampliamente PCG para la generación de la ciudad, aquí hay un video de su trabajo , y se puede leer más sobre esto en el diario de desarrollo del juego (comienzo de la primera parte en la parte inferior de la página!).

Esto inmediatamente me hizo muy interesado, y ver el potencial de los juegos que inmediatamente comenzó a investigar la tecnología. Me he amasado una carpeta de archivos PDF 18 sobre el tema (trabajos de investigación, presentaciones de SIGGRAPH, etc.). Aquí, he subido por usted .

El enfoque principal es el uso de L-Systems, sin embargo, nunca llegué a entender bastante de eso para hacer algo fuera de este. He intentado otros enfoques, como el uso de menos exitosos Voronois , de forma recursiva la división de un área rectangular en áreas más pequeñas y el cambio de los límites un poco para obtener un poco de aleatoriedad y la división poligonal.

El último método que había recibido de los mensajes de este Código de blog de Mike ( aquí y aquí ). Las capturas de pantalla que se muestran en su blog me hacen babear, es el sueño de mi mayor programador para conseguir nunca algo que se parece a eso. Envié él para preguntar cómo lo hizo, y aquí está la parte pertinente de su respuesta, estoy seguro de que no me importaría publicar esto aquí:

  

L-Systems es sin duda un camino a seguir, pero eso no es lo que estoy haciendo. La base de mi método es la subdivisión de polígonos. Empiezo con un simple polígono que representa a toda la zona de la ciudad. Entonces, me separé de ella (más o menos) por la mitad, y luego dividir los dos polígonos, etc., hasta que llegue al tamaño de la ciudad-bloque. En ese momento, los bordes de los polígonos representan mis caminos. Luego utilizo el mismo método de subdivisión para romper los bloques hacia abajo en un montón de construcción de tamaño.

     

El diablo está en los detalles, por supuesto, pero eso es el método básico.

Por mi parte, todavía no han logrado aplicar plenamente una solución de la que estoy satisfecho de, pero sigue siendo uno de, si no mi sueño más grande de un solo programador para alcanzar alguna vez algo como esto.

Otros consejos

Aquí están algunos de los líderes en el terreno procedimiento generado (y en menor medida el follaje). Si usted no recibe una respuesta detallada aquí con respecto a los métodos y técnicas, es posible que desee buscar en / demanda en sus foros. He visto algunas de las discusiones técnicas de allí.

Terragen 2

Mundial Constructor

World Machine

Gráficos Natural

Nadie mencionó la demoscene que sólo utilizan la materia procedimental?

Por lo tanto, ir a buscar Werkkzeug, Kkrieger, MilkyTracker empezar. También se puede visitar el sitio de pouet y ver la maravilla de vídeos de procedimiento bien hecho (sí, videoclips procesales! Con música y gráficos, todo procedimiento!)

href="http://www.allegorithmic.com/?PAGE=PRODUCTS" de Allegorithmic rel="nofollow productos noreferrer"> se utilizan en títulos de envío reales. Estos chicos se centran en la generación de texturas (fuera de línea y en tiempo de ejecución).

Tienen algunos href="http://www.allegorithmic.com/?PAGE=GALLERY.demos" y demostraciones .

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