Máscaras alfa con OpenGL
Pregunta
Quiero usar una máscara alfa en OpenGL de modo que el blanco (1) = visible y negro (0) = oculto.
Así que lo que hago es escribir algo en el componente alfa del uso de este dispositivo usando glColorMask(False, False, False, True)
(estoy usando pitón, que se ve) y luego dibujar un poco de geometría por encima de ella utilizando la mezcla.
Pero no está funcionando: Probé llenando el alfa tampón completamente con 0 y luego dibujo algo de geometría que por lo tanto no debe ser visible. Pero siempre aparece, el búfer alfa es completamente ignorada.
# Clear alpha buffer to 0, and clear color buffer.
# After this, the alpha buffer should probaby be filled with 0.
glClearColor(0, 0, 0, 0)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
# Disable blending.
glDisable(GL_BLEND)
# Disable color writing.
glColorMask(False, False, False, True)
# Set color to a white with alpha 0.
glColor4f(1, 1, 1, 0)
# Now draw a fullscreen quad.
# After this, the alpha buffer should really be filled with 0.
# Shouldn't it?
glBegin(GL_QUADS)
glVertex2f(0, 0)
glVertex2f(320, 0)
glVertex2f(320, 480)
glVertex2f(0, 480)
glEnd()
# Enable color writing.
glColorMask(True, True, True, True)
# Enable blending so that incoming fragments are multiplied
# by alpha values already in the buffer.
glEnable(GL_BLEND)
glBlendFunc(GL_DST_ALPHA, GL_ONE)
# Set color to a white with alpha 1.
glColor4f(1, 1, 1, 1)
# Now draw a triangle.
# It should not be visible because alpha in framebuffer is 0
# and 0 * 1 = 0.
glBegin(GL_TRIANGLES)
glVertex2f(20, 50)
glVertex2f(300, 50)
glVertex2f(160, 210)
glEnd()
(Sí, las matrices de proyección están justo por lo que mis rangos de pantalla desde 0/0 a 320/240.)
El triángulo no debe ser visible, lo que hice mal?
Solución
Trate pidiendo una alfa búfer cuando se crea su contexto GL, si no está ya.
Otros consejos
Uso glAlphaFunc (GL_GREATER, 0,5);