Вопрос

Я хочу использовать альфа-маску в OpenGL, чтобы белый(1)=видимый и черный(0)=скрытый.

Итак, я пишу что-то в альфа-компоненте фреймбуфера, используя glColorMask(False, False, False, True) (Понимаете, я использую Python), а затем нарисую над ним некоторую геометрию, используя смешивание.

Но это не работает:Я попытался полностью заполнить альфа-буфер значением 0, а затем нарисовать некоторую геометрию, которая, таким образом, не должна быть видна.Но он всегда появляется, альфа-буфер полностью игнорируется.

# Clear alpha buffer to 0, and clear color buffer.
# After this, the alpha buffer should probaby be filled with 0.
glClearColor(0, 0, 0, 0)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)

# Disable blending.
glDisable(GL_BLEND)

# Disable color writing.
glColorMask(False, False, False, True)

# Set color to a white with alpha 0.
glColor4f(1, 1, 1, 0)

# Now draw a fullscreen quad.
# After this, the alpha buffer should really be filled with 0.
# Shouldn't it?
glBegin(GL_QUADS)
glVertex2f(0, 0)
glVertex2f(320, 0)
glVertex2f(320, 480)
glVertex2f(0, 480)
glEnd()

# Enable color writing.
glColorMask(True, True, True, True)

# Enable blending so that incoming fragments are multiplied
# by alpha values already in the buffer.
glEnable(GL_BLEND)
glBlendFunc(GL_DST_ALPHA, GL_ONE)

# Set color to a white with alpha 1.
glColor4f(1, 1, 1, 1)    

# Now draw a triangle.
# It should not be visible because alpha in framebuffer is 0
# and 0 * 1 = 0.
glBegin(GL_TRIANGLES)
glVertex2f(20, 50)
glVertex2f(300, 50)
glVertex2f(160, 210)
glEnd()

(Да, матрицы проекции правильные, поэтому диапазон моего экрана варьируется от 0/0 до 320/240.)

Треугольника не должно быть видно, что я сделал не так?

Это было полезно?

Решение

Попробуйте попросить альфа-буфер когда вы создаете контекст GL, если вы еще этого не сделали.

Другие советы

Используйте glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.5);

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top