Cómo configurar CMake para construir una aplicación para el iPhone
Pregunta
Esto está estrechamente relacionado con mi pregunta anterior , que trataba de usar CMake para construir una biblioteca estática en el iPhone. Conseguí que funcione configurando el CMAKE_OSX_SYSROOT
.
Sin embargo, esto no funciona para construir una aplicación. Mi CMakeLists.txt
se parece a:
project(TEST)
set(CMAKE_OSX_SYSROOT iphoneos2.2.1)
set(CMAKE_OSX_ARCHITECTURES "$(ARCHS_STANDARD_32_BIT)")
set(CMAKE_EXE_LINKER_FLAGS
"-framework Foundation -framework OpenGLES -framework AudioToolbox -framework CoreGraphics -framework QuartzCore -framework UIKit -framework OpenAL"
)
set(SRC --my files--)
add_executable(iphone-test MACOSX_BUNDLE ${SRC})
Algunas notas:
- Doy explícitamente la opción de enlace
-framework
porquefind_library
no funcionó para todos los marcos (encontró la mayoría de ellos, pero noOpenGLES
). No entiendo por qué, ya que están todos en la misma carpeta$ {SDK} / System / Library / Frameworks
. Esto me lleva a creer que estaba haciendo algo mal, pero no sé qué. - Agregué
MACOSX_BUNDLE
al comandoadd_executable
para que el tipo de producto generado seacom.apple.product-type.application
en lugar decom.apple.product-type.tool
, que aparentemente no existe en el iPhone.
En cualquier caso, la aplicación compila y enlaza correctamente, pero cuando la ejecuto en el simulador, obtengo el temido
Failed to launch simulated application: Unknown error.
Hay muchas instancias reportadas de este problema en google y stackoverflow, pero todas las soluciones implican limpiar o crear un nuevo proyecto y mover archivos; pero estoy compilando una copia nueva después de que CMake haga su trabajo, así que nada de eso se aplica.
Encontré este hilo en la lista de correo de CMake , pero solo informa un éxito en la construcción de una biblioteca y luego desaparece.
Solución
Finalmente me di cuenta de cómo hacer esto. Aquí es cómo se ve mi archivo CMakeLists.txt
:
project(test)
set(NAME test)
file(GLOB headers *.h)
file(GLOB sources *.cpp)
set(CMAKE_OSX_SYSROOT iphoneos2.2.1)
set(CMAKE_OSX_ARCHITECTURES $(ARCHS_STANDARD_32_BIT))
set(CMAKE_CXX_FLAGS "-x objective-c++")
set(CMAKE_EXE_LINKER_FLAGS
"-framework AudioToolbox -framework CoreGraphics -framework QuartzCore -framework UIKit"
)
link_directories(\${HOME}/\${SDKROOT}/lib)
set(MACOSX_BUNDLE_GUI_IDENTIFIER "com.mycompany.\${PRODUCT_NAME:identifier}")
set(APP_TYPE MACOSX_BUNDLE)
add_executable(${NAME}
${APP_TYPE}
${headers}
${sources}
)
target_link_libraries(${NAME}
# other libraries to link
)
# code signing
set_target_properties(${NAME} PROPERTIES XCODE_ATTRIBUTE_CODE_SIGN_IDENTITY "iPhone Developer: My Name")
Obviamente, cambie mycompany
al nombre de su empresa y cambie My Name
a su nombre. Descubrí que es muy útil agregar el directorio de enlaces \ $ {HOME} / \ $ {SDKROOT} / lib
como se indicó anteriormente, de modo que si su aplicación se vincula a una biblioteca estática (especialmente una genérica iPhone) (biblioteca), puede crear bibliotecas separadas para iPhoneOS y iPhoneSimulator y vincularlas fácilmente a la correcta, en lugar de preocuparse por un binario universal.
Además, Xcode no parece agregar recursos correctamente cuando construyes el proyecto usando CMake, así que agregué esta pieza al archivo CMakeLists.txt
. Copia la carpeta completa / data
en mi carpeta de recursos (como si hubiera agregado un enlace a la carpeta " azul " en Xcode).
# copy resource phase
set(APP_NAME \${TARGET_BUILD_DIR}/\${FULL_PRODUCT_NAME})
set(RES_DIR ${test_SOURCE_DIR}/data)
add_custom_command(
TARGET ${NAME}
POST_BUILD
COMMAND /Developer/Library/PrivateFrameworks/DevToolsCore.framework/Resources/pbxcp -exclude .DS_Store -exclude CVS -exclude .svn -resolve-src-symlinks ${RES_DIR} ${APP_NAME}
)
Otros consejos
Para frameworks, encontré este mensaje http: //www.mail -archive.com/cmake@cmake.org/msg24659.html Agarre suficiente información para esto:
SET(TARGETSDK iPhoneOS3.1.2.sdk)
SET(CMAKE_OSX_SYSROOT /Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/SDKs/${TARGETSDK})
macro(ADD_FRAMEWORK fwname appname)
find_library(FRAMEWORK_${fwname}
NAMES ${fwname}
PATHS ${CMAKE_OSX_SYSROOT}/System/Library
PATH_SUFFIXES Frameworks
NO_DEFAULT_PATH)
if( ${FRAMEWORK_${fwname}} STREQUAL FRAMEWORK_${fwname}-NOTFOUND)
MESSAGE(ERROR ": Framework ${fwname} not found")
else()
TARGET_LINK_LIBRARIES(${appname} ${FRAMEWORK_${fwname}})
MESSAGE(STATUS "Framework ${fwname} found at ${FRAMEWORK_${fwname}}")
endif()
endmacro(ADD_FRAMEWORK)
En lugar de establecer CMAKE_EXE_LINKER_FLAGS, ahora lo hago:
ADD_FRAMEWORK(AudioToolbox MyApp)
ADD_FRAMEWORK(CoreGraphics MyApp)
ADD_FRAMEWORK(QuartzCore MyApp)
ADD_FRAMEWORK(UIKit MyApp)
Esto también funciona para OpenGLES.
Las versiones recientes de CMake pasan los archivos .m y .mm al compilador de C ++, que detecta el idioma a través de la extensión, por lo que no es necesario agregar " -x object-c ++ " a las banderas explícitamente.