Как настроить CMake для создания приложения для iPhone

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/822404

  •  03-07-2019
  •  | 
  •  

Вопрос

Это тесно связано с моим предыдущий вопрос, в котором говорилось об использовании CMake для создания статической библиотеки на iPhone.Я заставил это сработать, установив CMAKE_OSX_SYSROOT.

Однако это не работает для создания приложения.Мой CMakeLists.txt выглядит как:

project(TEST)

set(CMAKE_OSX_SYSROOT iphoneos2.2.1)
set(CMAKE_OSX_ARCHITECTURES "$(ARCHS_STANDARD_32_BIT)")
set(CMAKE_EXE_LINKER_FLAGS
"-framework Foundation -framework OpenGLES -framework AudioToolbox -framework CoreGraphics -framework QuartzCore -framework UIKit -framework OpenAL"
)

set(SRC --my files--)

add_executable(iphone-test MACOSX_BUNDLE ${SRC})

Несколько заметок:

  • Я недвусмысленно даю -framework вариант связывания, потому что find_library не работал для всех фреймворков (он нашел большинство из них, но не OpenGLES).Я не понимаю почему, поскольку все они находятся в одной папке ${SDK}/System/Library/Frameworks.Это наводит меня на мысль, что я делал что-то не так, но я не знаю, что именно.
  • Я добавил MACOSX_BUNDLE к тому add_executable команда, чтобы сгенерированный тип продукта был com.apple.product-type.application вместо того , чтобы com.apple.product-type.tool, который, по-видимому, не существует на iPhone.

В любом случае, приложение компилируется и связывается корректно, но когда я запускаю его в симуляторе, я получаю страшное

Failed to launch simulated application: Unknown error.

В Google и stackoverflow зарегистрировано множество случаев этой проблемы, но все решения включают очистку или создание нового проекта и перемещение файлов;но я компилирую новую копию после того, как CMake выполнит свою работу, так что все это неприменимо.

Я нашел этот поток в списке рассылки CMake, но он сообщает только об успехе в создании библиотеки, а затем исчезает.

Это было полезно?

Решение

Я наконец-то понял, как это сделать.Вот что мой CMakeLists.txt файл выглядит следующим образом:

project(test)
set(NAME test)

file(GLOB headers *.h)
file(GLOB sources *.cpp)

set(CMAKE_OSX_SYSROOT iphoneos2.2.1)
set(CMAKE_OSX_ARCHITECTURES $(ARCHS_STANDARD_32_BIT))
set(CMAKE_CXX_FLAGS "-x objective-c++")
set(CMAKE_EXE_LINKER_FLAGS
    "-framework AudioToolbox -framework CoreGraphics -framework QuartzCore -framework UIKit"
)
link_directories(\${HOME}/\${SDKROOT}/lib)

set(MACOSX_BUNDLE_GUI_IDENTIFIER "com.mycompany.\${PRODUCT_NAME:identifier}")
set(APP_TYPE MACOSX_BUNDLE)

add_executable(${NAME}
    ${APP_TYPE}
    ${headers}
    ${sources}
)

target_link_libraries(${NAME}
    # other libraries to link
)

# code signing
set_target_properties(${NAME} PROPERTIES XCODE_ATTRIBUTE_CODE_SIGN_IDENTITY "iPhone Developer: My Name")

Очевидно, что изменить mycompany к названию вашей компании и измените My Name на твое имя.Я обнаружил, что очень полезно добавить каталог ссылок \${HOME}/\${SDKROOT}/lib как указано выше, так что, если ваше приложение ссылается на статическую библиотеку (особенно на универсальную библиотеку (не для iPhone)), вы можете создавать отдельные библиотеки iPhoneOS и iPhoneSimulator и легко ссылаться на нужную, вместо того чтобы беспокоиться об универсальном двоичном коде.

Кроме того, Xcode, похоже, неправильно добавляет ресурсы при сборке проекта с использованием CMake, поэтому я добавил эту часть в CMakeLists.txt файл.Он копирует всю папку целиком /data в мою папку ресурсов (как если бы я добавил ссылку на "синюю" папку в Xcode).

# copy resource phase

set(APP_NAME \${TARGET_BUILD_DIR}/\${FULL_PRODUCT_NAME})
set(RES_DIR ${test_SOURCE_DIR}/data)
add_custom_command(
    TARGET ${NAME}
    POST_BUILD
    COMMAND /Developer/Library/PrivateFrameworks/DevToolsCore.framework/Resources/pbxcp -exclude .DS_Store -exclude CVS -exclude .svn -resolve-src-symlinks ${RES_DIR} ${APP_NAME}
)

Другие советы

Что касается фреймворков, я нашел это сообщение http://www.mail-archive.com/cmake@cmake.org/msg24659.html Я собрал достаточно информации для этого:

SET(TARGETSDK iPhoneOS3.1.2.sdk)
SET(CMAKE_OSX_SYSROOT /Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/SDKs/${TARGETSDK})
macro(ADD_FRAMEWORK fwname appname)
    find_library(FRAMEWORK_${fwname}
        NAMES ${fwname}
        PATHS ${CMAKE_OSX_SYSROOT}/System/Library
        PATH_SUFFIXES Frameworks
        NO_DEFAULT_PATH)
    if( ${FRAMEWORK_${fwname}} STREQUAL FRAMEWORK_${fwname}-NOTFOUND)
        MESSAGE(ERROR ": Framework ${fwname} not found")
    else()
        TARGET_LINK_LIBRARIES(${appname} ${FRAMEWORK_${fwname}})
        MESSAGE(STATUS "Framework ${fwname} found at ${FRAMEWORK_${fwname}}")
    endif()
endmacro(ADD_FRAMEWORK)

Вместо того, чтобы устанавливать CMAKE_EXE_LINKER_FLAGS, теперь я делаю:

ADD_FRAMEWORK(AudioToolbox MyApp)
ADD_FRAMEWORK(CoreGraphics MyApp)
ADD_FRAMEWORK(QuartzCore MyApp)
ADD_FRAMEWORK(UIKit MyApp)

Это работает и для OpenGLES.

Последние версии CMake передают файлы .m и .mm компилятору C ++, который определяет язык по расширению, поэтому вам не нужно явно добавлять "-x objective-c ++" к флагам.

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top