Modificación de cálculo multiplicando el tiempo de uso del delta
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28-09-2019 - |
Pregunta
function(deltaTime) {
x = x * FACTOR; // FACTOR = 0.9
}
Esta función se llama en un bucle de juego. En primer lugar asumir que se está ejecutando en una constante de 30 fps, por lo deltaTime
siempre es 1/30.
Ahora el juego se cambia de manera deltaTime
no siempre es 1/30, pero pasa a ser variable. ¿Cómo puedo incorporar deltaTime
en el cálculo de x
para mantener el "efecto por segundo" de la misma?
Y qué hay
function(deltaTime) {
x += (target - x) * FACTOR; // FACTOR = 0.2
}
Solución
x = x * Math.pow(0.9, deltaTime*30)
Editar
Para su nueva actualización:
x = (x-target) * Math.pow(1-FACTOR, deltaTime*30) + target;
Para mostrar cómo había llegado allí:
Let x0 sea el valor inicial, y Xn el valor después de n / 30 segundos. También sea T = objetivo, F = factor. A continuación:
x1 = x0 + (T-x0)F = (1-F)x0 + TF
x2 = (1-F)x1 + TF = (1-F)^2 * x0 + (1-F)TF + TF
Siguiendo con x3, x4, ... mostrará:
xn = (1-F)^n * x0 + TF * (1 + (1-F) + (1-F)^2 + ... + (1-F)^(n-1))
Ahora sustituyendo la fórmula para la suma de una secuencia geométrica dará el resultado anterior. Esto realmente sólo demuestra el resultado de n
número entero, pero debería funcionar para todos los valores.
Otros consejos
x = x * powf(0.9, deltaTime / (1.0f / 30.0f))