OpenGL ES 2.0 (específicamente para el iPhone) Representación es ligeramente fuera. Mejor conjetura es que es un problema de la matriz de proyección

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/3886329

Pregunta

Así que compré la programación Iphone 3D de O'Reilly y encontré lo que creo que es un error en el código de allí. Sin embargo no puedo averiguar cuál es el problema, y ??si no lo hago no puedo seguir adelante con mi propio código.

Me pegará lo que considero que es el código apropiado en este post pero por suerte todo el código está disponible en línea en: http://examples.oreilly.com/9780596804831/HelloCone/

El problema que estoy teniendo es con su procesador de OpenGL ES 2.0, que no aparece en su procesador ES 1.1.

Así que lo que he notado es que el cono no hace exactamente en la posición correcta. Para probar esto he cambiado el ModelViewMatrix para hacer exactamente en el plano FrustumNear. Por lo que el cono debe aparecer cortado por completo en dos. Cuando hago esto con el ES 1.1 rendir este es el caso, cuando lo haga lo mismo en OpenGL ES 2.0, sin embargo no lo es. El cono es en su mayor parte, pero poco se afeitó. Lo que significa que no es el aterrizaje exactamente en la cara cerca de la fustrum.

Aquí está el código de inicialización donde se crea la matriz de proyección y configurar:

void RenderingEngine2::Initialize(int width, int height)
{
const float coneRadius = 0.5f;
const float coneHeight = 1.0f;
const int coneSlices = 40;

{
    // Allocate space for the cone vertices.
    m_cone.resize((coneSlices + 1) * 2);

    // Initialize the vertices of the triangle strip.
    vector<Vertex>::iterator vertex = m_cone.begin();
    const float dtheta = TwoPi / coneSlices;
    for (float theta = 0; vertex != m_cone.end(); theta += dtheta) {

        // Grayscale gradient
        float brightness = abs(sin(theta));
        vec4 color(brightness, brightness, brightness, 1);

        // Apex vertex
        vertex->Position = vec3(0, 1, 0);
        vertex->Color = color;
        vertex++;

        // Rim vertex
        vertex->Position.x = coneRadius * cos(theta);
        vertex->Position.y = 1 - coneHeight;
        vertex->Position.z = coneRadius * sin(theta);
        vertex->Color = color;
        vertex++;
    }
}

{
    // Allocate space for the disk vertices.
    m_disk.resize(coneSlices + 2);

    // Initialize the center vertex of the triangle fan.
    vector<Vertex>::iterator vertex = m_disk.begin();
    vertex->Color = vec4(0.75, 0.75, 0.75, 1);
    vertex->Position.x = 0;
    vertex->Position.y = 1 - coneHeight;
    vertex->Position.z = 0;
    vertex++;

    // Initialize the rim vertices of the triangle fan.
    const float dtheta = TwoPi / coneSlices;
    for (float theta = 0; vertex != m_disk.end(); theta += dtheta) {
        vertex->Color = vec4(0.75, 0.75, 0.75, 1);
        vertex->Position.x = coneRadius * cos(theta);
        vertex->Position.y = 1 - coneHeight;
        vertex->Position.z = coneRadius * sin(theta);
        vertex++;
    }
}

// Create the depth buffer.
glGenRenderbuffers(1, &m_depthRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_depthRenderbuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,
                      GL_DEPTH_COMPONENT16,
                      width,
                      height);

// Create the framebuffer object; attach the depth and color buffers.
glGenFramebuffers(1, &m_framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_framebuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,
                          GL_COLOR_ATTACHMENT0,
                          GL_RENDERBUFFER,
                          m_colorRenderbuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,
                          GL_DEPTH_ATTACHMENT,
                          GL_RENDERBUFFER,
                          m_depthRenderbuffer);

// Bind the color buffer for rendering.
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_colorRenderbuffer);

// Set up some GL state.
glViewport(0, 0, width, height);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);

// Build the GLSL program.
m_simpleProgram = BuildProgram(SimpleVertexShader, SimpleFragmentShader);
glUseProgram(m_simpleProgram);

// Set the projection matrix.
GLint projectionUniform = glGetUniformLocation(m_simpleProgram, "Projection");
mat4 projectionMatrix = mat4::Frustum(-1.6f, 1.6, -2.4, 2.4, 5, 10);
glUniformMatrix4fv(projectionUniform, 1, 0, projectionMatrix.Pointer());
}

Y aquí está el código Render. Como se puede ver que he cambiado el ModelVieMatrix para colocar el cono en la esquina inferior izquierda de la cara Frustum próximo.

void RenderingEngine2::Render() const
{
GLuint positionSlot = glGetAttribLocation(m_simpleProgram, "Position");
GLuint colorSlot = glGetAttribLocation(m_simpleProgram, "SourceColor");

glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glEnableVertexAttribArray(positionSlot);
glEnableVertexAttribArray(colorSlot);

mat4 rotación (m_animation.Current.ToMatrix ());     Traducción mat4 = mat4 :: Translate (-1.6, -2.4, -5);

// Set the model-view matrix.
GLint modelviewUniform = glGetUniformLocation(m_simpleProgram, "Modelview");
mat4 modelviewMatrix = rotation * translation;
glUniformMatrix4fv(modelviewUniform, 1, 0, modelviewMatrix.Pointer());

// Draw the cone.
{
  GLsizei stride = sizeof(Vertex);
  const GLvoid* pCoords = &m_cone[0].Position.x;
  const GLvoid* pColors = &m_cone[0].Color.x;
  glVertexAttribPointer(positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, pCoords);
  glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, pColors);
  glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, m_cone.size());
}

// Draw the disk that caps off the base of the cone.
{
  GLsizei stride = sizeof(Vertex);
  const GLvoid* pCoords = &m_disk[0].Position.x;
  const GLvoid* pColors = &m_disk[0].Color.x;
  glVertexAttribPointer(positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, pCoords);
  glVertexAttribPointer(colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, pColors);
  glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, m_disk.size());
}

glDisableVertexAttribArray(positionSlot);
glDisableVertexAttribArray(colorSlot);
}
¿Fue útil?

Solución

Parece que encontraron la respuesta a mi propia pregunta.

La matriz de proyección en el código O'Reilly se calcula incorrectamente.

En el código que tienen:

T a = 2 * near / (right - left);
T b = 2 * near / (top - bottom);
T c = (right + left) / (right - left);
T d = (top + bottom) / (top - bottom);
T e = - (far + near) / (far - near);
T f = -2 * far * near / (far - near);
Matrix4 m;
m.x.x = a; m.x.y = 0; m.x.z = 0; m.x.w = 0;
m.y.x = 0; m.y.y = b; m.y.z = 0; m.y.w = 0;
m.z.x = c; m.z.y = d; m.z.z = e; m.z.w = -1;
m.w.x = 0; m.w.y = 0; m.w.z = f; m.w.w = 1;
return m;

Sin embargo, esta no es la matriz de proyección. m.w.w no debe ser 0 1.

Matrix4 m;
m.x.x = a; m.x.y = 0; m.x.z = 0; m.x.w = 0;
m.y.x = 0; m.y.y = b; m.y.z = 0; m.y.w = 0;
m.z.x = c; m.z.y = d; m.z.z = e; m.z.w = -1;
m.w.x = 0; m.w.y = 0; m.w.z = f; m.w.w = 0;
return m;
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