Est-ce que quelqu'un a des ressources utiles à partager ou des astuces à offrir pour développer un MUD?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/439400

  •  22-07-2019
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Question

En tant que projet amateur, j'essaie de créer un dérivé de ROM (basé sur Diku-Merc). (Maintenant disparu) J'apprécierais que quelqu'un fasse quelque chose de similaire et dispose de ressources utiles à partager ou de conseils à offrir. Je constate que beaucoup de ressources telles que les listes de diffusion ne sont plus actives et de nombreux liens sont morts.

J'ai choisi ROM parce que c'est ce que je connais bien en tant que joueur, mais la source est plus compliquée que tout ce que j'ai pu rencontrer et cela ne me dérangerait pas de choisir un code plus facile à comprendre. Toute recommandation avant de plonger sérieusement serait également appréciée.

En ce qui concerne les communautés de boue en général, je ne connais pas grand chose au-delà du connecteur de boue , car j'ai toujours eu plus un rôle d’utilisateur / joueur que de développeur. Ce que j’apprécie le plus, c’est un lieu actif et pardonnant où je peux obtenir des réponses à mes questions.

Était-ce utile?

La solution

Après des recherches approfondies, j’ai décidé de choisir une base de code tba . Je peux élaborer plus tard, mais très largement

  • L'expérience du codage est plus importante que l'expérience du joueur et cela m'a convaincu d'abandonner mes racines. Je voulais une base de code bien documentée, raisonnablement moderne et gérable, en cours de développement actif, et cela semble correspondre à la facture.

De toute façon, les boues sont vraiment un travail d’amour et vous devez avoir quelques vis en l'air si vous envisagez de les exécuter. De plus, les jours de gloire sont passés (il semble que de nombreuses boues aient été fermées en masse vers 2000) et, à mon avis, la communauté est en grande partie inactive et fragmentée. Un extrait de certains documents de la TBA résume bien la situation:

  

Alors, vous êtes sûr de vouloir lancer votre propre MUD? Si vous êtes déjà un   vieille main à jouer MUDs et vous avez   décidé que vous voulez commencer l'un de vos   propre, voici notre conseil: dormir dessus,   essayez d'abord plusieurs autres MUD. Travail   votre chemin jusqu'à un poste d'administrateur et   voir ce que courir un MUD est vraiment   sur. Ce n'est pas tous amusant et jeux.   Vous devez réellement traiter avec des gens,   vous devez garder les joueurs, et   être constamment harcelé au sujet de choses que vous   besoin de faire ou de changer. Exécuter un MUD est   extrêmement fastidieux si vous le faites   Eh bien, si vous n'allez pas le faire   bien alors ne vous inquiétez pas. Juste en train de jouer   MUDs est assez masochiste, n'est-ce pas   il? Ou essayez-vous de raser cela   point supplémentaire de votre GPA, sauter   cette dernière entaille sur votre prochain emploi   évaluation, ou se débarrasser de cet embêtant   Autre significatif pour le bien? Si vous   penser distractions idiotes comme avoir   amis et voir la lumière du jour sont   vous empêchant de réaliser votre   plein potentiel dans le monde MUD, étant   un administrateur de MUD est le travail pour   vous.

Quoi qu’il en soit, je ne souhaite pas vraiment réussir, mais c’est quelque chose que je vais trouver intéressant, que je vais améliorer mon code-fu et qui va me tenir occupé pendant de nombreuses années: D

Autres conseils

Il n’existe aucune liste de diffusion pour les développeurs de ROM, c’est donc un meilleur choix. Des efforts ont été déployés pour nettoyer ROM avec le projet RaM.

Dead Souls voit également le développement actif (le développeur principal est un héros à mes yeux pour la quantité de travail qu’il produit).

Je ne recommanderais pas MUCK car la base d'utilisateurs est plutôt petite. Cependant, cela ne veut pas dire que le travail n'est pas excellent. Recherchez l'utilisateur Valente sur le sous-forum de code du forum wora.netlosers.com, car il est probablement l'un des principaux développeurs de MUCK pour le moment.

Cependant, si vous pensez que la ROM est compliquée, je vous conseille de ne pas vous attaquer à une base de code / canon établie dans un but autre que celui de vous familiariser avec les serveurs de boue. Pour un développement réel, il vaut peut-être mieux utiliser une base de code barebone telle que NakedMUD (C / Python) ou même quelque chose de plus fin que celui-ci, tel que Socketmud (ports dans de nombreuses langues).

Il y a bien sûr des dizaines de serveurs de boue que vous pouvez regarder; tous seront éducatifs d'une certaine manière, mais au début, il ne sera pas évident de savoir ce qui est une bonne pratique et ce qui ne l'est pas. Vous voudrez peut-être regarder ColdC (similaire à LP) et TeensyMUD (Ruby) pour étudier. L'auteur de Teensy, Jon Lambert, possède un site de développement utile à l'adresse http://sourcery.dyndns.org/.

Cependant, vous trouverez des développeurs de ROM et de tba (c.-à-d. Circle) très expérimentés sur MudBytes, et je voudrais également dire à Sam de dire que c’est actuellement le site de développement de mud le plus actif. C'est un peu surprenant, mais au cours de la dernière année, l'activité de MB a connu une croissance significative. Je pense que les gens viennent du bercail pour ainsi dire et se rassemblent à MB. Il existe également un référentiel de code de bonne taille sur MB.

Vos autres options sont The Mudconnector que vous connaissez déjà, Top Mud Sites, qui regroupe un nombre légèrement plus réduit de développeurs (généralement des vases établis et de longue durée), et Mudlab, beaucoup plus silencieux mais généralement avec un bon signal. rapport de bruit. MudGamers est un nouveau site intéressant avec un forum assez calme, mais une nouvelle approche pour créer un portail plus contemporain pour jouer aux vases.

Ne pas oublier les archives de la vieille liste de diffusion mud-dev. Il y a une quantité stupéfiante d'informations à glaner ici. L’archive brute est disponible sur muddev.wishes.net/. Richard Tew a également effectué un travail noble en parcourant d'anciennes archives Usenet afin de trouver de précieux fils liés au développement de la boue, que vous pouvez trouver via son tag boue à l'adresse posts-stuff.blogspot.com/search/label/mud.

Je dois noter que de nombreux lecteurs utilisent le réseau de discussion en ligne IMC pour les relier (MB possède également un portail sur la page d'accueil de leur site). Une fois que votre boue est en marche, il peut être utile de vous connecter à IMC si vous avez besoin d'une discussion en temps réel pour résoudre un problème (bien sûr, il existe de nombreux canaux IMC et vous devrez choisir celui que vous utilisez avec prudence). .

Malgré le fait que les boues sont aujourd’hui au mieux des niches et au pire inouïes, il ne manque pas de nouvelles boues en développement. Ils offrent un défi de conception et de programmation qui reste accessible au développeur solo, contrairement à tout jeu graphique de taille et de complexité identiques.

De plus, ne vous découragez pas si vous avez l’impression de ne jamais lancer de jeu jouable. Comme de nombreux projets plus importants, vous pouvez le lancer et l'abandonner plusieurs fois, mais vous développerez des compétences dans un large éventail d'applications et de compétences en programmation. Peu de projets vous permettront d'adopter une telle approche système. Bonne chance!

Une communauté active semble être présente pour les Dead Souls MUDlib

http://en.wikipedia.org/wiki/Dead_Souls_MUDlib

J'étais un ancien joueur de Nightmare LPMud qui a malheureusement disparu. Je ne suis pas très doué pour le codage de ces MUD, mais je suis cette communauté sans le savoir, en raison de tant de souvenirs positifs de MUDding.

Consultez Nameless MUCK . C'est un logiciel solide.

Tout d’abord, concentrez-vous sur l’obtention ou la recherche d’une solide bibliothèque de sockets Telnet, c’est généralement le protocole principal d’un MUD.

Ensuite, créez une liste COMPLÈTE de fonctionnalités que vous souhaitez implémenter. Vous devriez probablement obtenir une sorte de configuration du système de suivi des fonctionnalités ou des bogues (même s’il s’agit d’un tableur). Puis hiérarchisez les fonctionnalités en fonction des dépendances d’autres systèmes.

Consultez http://www.gamasutra.com pour des discussions architecturales sur la création de jeux en général, création d'IA de base, de systèmes de personnages et de jeux multi-joueurs.

Une fois que vous avez compris la théorie, il ne vous reste plus qu'à programmer pour intégrer tout ce que vous souhaitez soutenir.

Je préférerais que le moteur MUD soit suffisamment abstrait pour fonctionner derrière un client terminal, un client Ajax basé sur le Web et peut-être des clients autonomes - c’est-à-dire qu’il n’est pas nécessaire de lier le système frontal à la logique de jeu réelle. Je ne suis pas opposé à un MUD utilisant une police décente pour le texte et de vrais graphiques (comme des interstitiels ou pour faire en sorte que les notes sur le babillard ressemblent à des notes, etc.), pas à la place de l'interface texte), si nécessaire. de ASCII, etc.

Vous pouvez également disposer de convertisseurs de fichiers de script MUD dans votre propre format, pour ne pas perdre de temps à créer des zones.

Je trouve que le problème avec les MUD est qu’il ya trop d’emphase sur la destruction des PNJ et peu de puzzles ou d’autres aspects intéressants. Donc, un moteur plus intéressant, plus orienté sur l’histoire (éventuellement au-delà des zones de partage pour un joueur ou une équipe) pourrait être une fonctionnalité intéressante.

Je profiterai de l'occasion pour recommander MudBytes , qui est probablement le site de développement de MUD le plus actif disponible à ce jour. .

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