Question

J'ai entendu parler de la conception axée sur les données et j'en fais des recherches depuis un certain temps. J'ai donc lu plusieurs articles pour obtenir les concepts.

L'un des articles est Conception basée sur les données écrite par Kyle Wilson. Comme il l'a décrit, il me semble que le code d'application (c'est-à-dire le code pour contrôler les ressources tels que la mémoire, le réseau ...) et le code logique de jeu doivent être séparés, et le code logique de jeu doit être motivé par des sources de données externes. À ce stade, je peux imaginer que le développeur rédigerait une sorte d'éditeur de jeu qui accepte des données externes sur les objets dans le jeu (tels que les informations de caractère, les informations sur les armes, les informations sur les cartes ...). La conception du scénario sera scénarisée par un langage / outil personnalisé écrit par Programmer pour permettre au concepteur de jeu de créer une interaction entre les objets de jeu. Le concepteur de jeux utilisera soit un langage de script existant / personnalisé pour écrire un script pour le jeu, soit un outil de glisser-déposer pour créer un monde de jeu. Exemple d'approche d'outils à laquelle je peux penser est l'éditeur mondial, qui est généralement emballé avec les jeux de Bliizard.

Cependant, un autre article est contraire à l'utilisation de la conception axée sur les données, L'affaire contre la conception basée sur les données. L'auteur suggère de ne pas laisser la conception du jeu pilotée par les données, car il faudrait plus de temps pour développer un jeu, car le concepteur de jeu a le fardeau de la programmation. Au lieu de cela, il y aura un programmeur de jeu pour programmer le jeu librement à partir de la conception de croquis, et est vérifié par le concepteur de jeu une fois la programmation de jeu terminée. Il appelle cela axé sur le programmeur. Ce que je pense de cette méthode est similaire à ce que je faisais: la logique de jeu est l'application elle-même, comme apposée à l'idée ci-dessus, l'application est l'éditeur de jeu, et le jeu réel est conçu sur la base de l'outil.

Pour moi, la première méthode semble plus raisonnable, car les composants du jeu peuvent être réutilisés pour de nombreux projets. Avec la deuxième méthode qui s'oppose à la conception axée sur les données, le code de jeu appartient uniquement à ce jeu. C'est pourquoi je pense que Warcraft a tant de genres de jeux, comme le Warcraft original et diverses cartes personnalisées, et l'une des plus célèbres: Dota qui définit en fait un nouveau genre. Pour cette raison, j'ai entendu des gens appeler le rédacteur en chef du monde est le moteur de jeu. Est-ce vrai comment devrait être un moteur de jeu?

Donc, après tout cela, je veux juste vérifier qu'il y a une faille dans ma compréhension de ces idées (axée sur les données, lecteur de programmeur, les scripts, etc.)?

Pas de solution correcte

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