Question

Je simuler un objet physique, en utilisant un système de ressort de masse. Au moyen de deltas et des produits croisés, je peux facilement calulate vers le haut, vers l'avant et des vecteurs secondaires.

Je veux calculer ce que la vitesse angulaire (à quelle vitesse il est rotation), pour l'espace objet X, Y et l'axe Z. Calcul de l'angle de l'espace mondial premier ne sera pas utile, puisque je dois la vitesse angulaire dans l'espace objet (comment un capteur collé à l'objet verrait).

Les gens 3D maths là savent comment faire cela?

Était-ce utile?

La solution

Je crois que vous voulez prendre le CG de toutes les masses. Moyenne des vitesses de toutes les masses (en utilisant une moyenne pondérée en masse) c'est la vitesse de l'objet. Prenez ensuite la vitesse de chaque masse moins la vitesse du CG et de calculer la vitesse angulaire en utilisant cette vitesse relative et la position par rapport à la CG - Je pense que ce produit croix. Cela vous donnera le vecteur de vitesse angulaire en coordonnées du monde. Cela peut être en moyenne pour toutes les masses, car ils seront légèrement différentes que les ressorts permettent une déformation. projeter simplement ce vecteur de vitesse angulaire sur l'axe capteur (espace mondial) par produit scalaire et vous avez votre vitesse angulaire objet espace sur cet axe. Votre axe du capteur doit être un vecteur unitaire, et vous aurez besoin de 3 d'entre eux -. Que vous dites que vous pouvez obtenir

Autres conseils

Vous pouvez utiliser les mécanique de Lagrange afin de décrire la dynamique du système.

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