Comment utiliser les réseaux de neurones pour résoudre les problèmes liés aux "logiciels" # 8221; solutions?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/1620335

Question

J'envisage d'utiliser un réseau de neurones pour alimenter mes ennemis dans un jeu de tir spatial que je construis et que je me pose. comment former des réseaux de neurones quand il n’existe pas un ensemble de sorties définitif pour le réseau?

Était-ce utile?

La solution

J'étudie actuellement les réseaux de neurones. Ils semblent inutilisables sans codages d'entrée et de sortie bien définis. Ils ne s'adaptent pas du tout à la complexité (voir http://en.wikipedia.org/wiki/VC_dimension ). C’est pourquoi la recherche sur les réseaux de neurones a si peu d’applications depuis le battage publicitaire initial il ya plus de 20-30 ans, alors que l’intelligence artificielle basée sur l’état ou sur l’état prenait le dessus sur les intérêts de tous en raison de son succès dans les applications réelles.

  • Un bon point de départ pourrait donc être de comprendre comment représenter numériquement l’état du jeu en tant qu’entrées du réseau neuronal.
  • La prochaine étape consiste à déterminer le type de sortie correspondant aux actions du jeu.
  • réfléchissez à la structure du réseau de neurones à utiliser. Pour obtenir un comportement complexe intéressant de réseaux de neurones, le réseau doit presque être récurrent. Vous aurez besoin d'un réseau récurrent car ils ont de la «mémoire», mais au-delà, vous n'avez pas grand-chose à faire. Cependant, il est très difficile d’apprendre à se comporter avec des réseaux récurrents, quelle que soit leur structure.
  • Les domaines dans lesquels les réseaux de neurones ont réussi ont tendance à être la classification (image, audio, grammaire, etc.) et un succès limité en prévision statistique (quel mot devrions-nous attendre après ce mot, quel sera le cours de l’action demain? )

En bref, il est probablement préférable d’utiliser les réseaux Neural pour une petite partie du jeu plutôt que comme l’intelligence artificielle ennemie principale.

Autres conseils

Vous pouvez consulter AI Equilibrage des difficultés de jeu dynamique pour diverses techniques et références d'IA.

(IMO, vous pouvez implémenter des comportements ennemis , tels que "entourer l'ennemi", ce qui sera vraiment cool, sans fouiller dans les concepts avancés de l'IA)

Éditer: puisque vous créez un jeu de tir spatial et que vous voulez une sorte d’intelligence artificielle pour vos ennemis, je pense que vous trouverez ce lien intéressant: Comportements de pilotage des caractères autonomes

Avez-vous pensé qu’il était facilement possible de modifier un FSM en réponse à un stimulus? Après tout, il s’agit simplement d’un tableau de chiffres. Vous pouvez le conserver en mémoire quelque part et le modifier au fur et à mesure. J'ai écrit un peu à ce sujet dans l'un de mes blogs alimenté par des deleriums, et étrangement, il a été repris par un site d'actualités Game AI. Ensuite, le type qui a construit une IA de Mme Pacman capable de battre les humains et d’avoir une information réelle a laissé un commentaire sur mon blog avec un lien vers des informations encore plus utiles

voici mon article de blog avec mes discussions incohérentes sur l'idée que j'avais d'utiliser des chaînes de markov pour s'adapter continuellement à un environnement de jeu, et peut-être superposer et combiner quelque chose que l'ordinateur a appris sur la façon dont le joueur réagit aux situations de jeu.

http://bustingseams.blogspot.com/2008/03 /funny-obsessive-ideas.html

et voici le lien vers l'incroyable ressource sur l'apprentissage par renforcement que m. smarty mcpacman a posté pour moi.

http: //www.cs.ualberta. ca /% 7Esutton / book / ebook / the-book.html

voici un autre lien intéressant

http://aigamedev.com/open/architecture/online- adaptation-jeu-adversaire /

Ce ne sont pas des approches de réseaux de neurones, mais elles s’adaptent et apprennent continuellement et sont probablement mieux adaptées aux jeux que les réseaux de neurones.

Je vous renvoie à deux livres de Matthew Buckland.

Le deuxième livre se penche sur la rétrodiffusion ANN, qui est ce que la plupart des gens veulent dire quand ils parler de NN quand même.

Cela dit, je pense que le premier livre est plus utile si vous souhaitez créer une AI de jeu significative. Il existe une belle section sur l'utilisation réussie des FSM (et oui, il est facile de se faire prendre avec un FSM).

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