Domanda

Sto tentando di aggiungere una sovrapposizione nera su alcune UIImage attuali (che sono bianche).Ho provato a utilizzare il seguente codice:

[[UIColor blackColor] set];
[image drawAtPoint:CGPointMake(0, 0) blendMode:kCGBlendModeOverlay alpha:1.0];

Ma non funziona, e sono abbastanza sicuro che il set non dovrebbe essere lì.

È stato utile?

Soluzione

Dovrai agganciare il contesto a una maschera immagine e riempirlo di un colore solido:

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    CGRect bounds = [self bounds];
    [[UIColor blackColor] set];
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
    CGContextClipToMask(context, bounds, [myImage CGImage]);
    CGContextFillRect(context, bounds);
}

Nota: myImage dovrebbe essere una variabile di istanza che contiene un UIImage. Non sono sicuro se prende la maschera dal canale alfa o l'intensità, quindi prova entrambi.

Altri suggerimenti

Quindi, per riassumere tutte le risposte in una, ecco il metodo drop-in che funziona perfettamente da iOS 6 fino a iOS 11 con tutti i tipi di immagini e icone:

+ (UIImage *)filledImageFrom:(UIImage *)source withColor:(UIColor *)color{

    // begin a new image context, to draw our colored image onto with the right scale
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(source.size, NO, [UIScreen mainScreen].scale);

    // get a reference to that context we created
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();

    // set the fill color
    [color setFill];

    // translate/flip the graphics context (for transforming from CG* coords to UI* coords
    CGContextTranslateCTM(context, 0, source.size.height);
    CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0);

    CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeColorBurn);
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, source.size.width, source.size.height);
    CGContextDrawImage(context, rect, source.CGImage);

    CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeSourceIn);
    CGContextAddRect(context, rect);
    CGContextDrawPath(context,kCGPathFill);

    // generate a new UIImage from the graphics context we drew onto
    UIImage *coloredImg = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();

    //return the color-burned image
    return coloredImg;
}

Aggiornamento: versione Swift 3

func filledImage(source: UIImage, fillColor: UIColor) -> UIImage {

    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(source.size, false, UIScreen.main.scale)

    let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
    fillColor.setFill()

    context!.translateBy(x: 0, y: source.size.height)
    context!.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)

    context!.setBlendMode(CGBlendMode.colorBurn)
    let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: source.size.width, height: source.size.height)
    context!.draw(source.cgImage!, in: rect)

    context!.setBlendMode(CGBlendMode.sourceIn)
    context!.addRect(rect)
    context!.drawPath(using: CGPathDrawingMode.fill)

    let coloredImg : UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
    UIGraphicsEndImageContext()

    return coloredImg
}

Ho appena scritto un tutorial che ti aiuterà in questo. Il mio approccio ti dà una copia di un UIImage, con le alterazioni di colore che desideri. L'approccio di rpetrich è eccezionale, ma richiede la creazione di una sottoclasse. Il mio approccio è solo alcune righe di codice che possono essere inserite ovunque ne abbiate bisogno. http://coffeeshopped.com/2010/09/ iphone-how-to-dinamico-color-a-UIImage

NSString *name = @"badge.png";
UIImage *img = [UIImage imageNamed:name];

// begin a new image context, to draw our colored image onto
UIGraphicsBeginImageContext(img.size);

// get a reference to that context we created
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();

// set the fill color
[color setFill];

// translate/flip the graphics context (for transforming from CG* coords to UI* coords
CGContextTranslateCTM(context, 0, img.size.height);
CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0);

// set the blend mode to color burn, and the original image
CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeColorBurn);
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, img.size.width, img.size.height);
CGContextDrawImage(context, rect, img.CGImage);

// set a mask that matches the shape of the image, then draw (color burn) a colored rectangle
CGContextClipToMask(context, rect, img.CGImage);
CGContextAddRect(context, rect);
CGContextDrawPath(context,kCGPathFill);

// generate a new UIImage from the graphics context we drew onto
UIImage *coloredImg = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();

//return the color-burned image
return coloredImg;

Da iOS 7 esiste una soluzione molto più semplice:

UIImage* im = [UIImage imageNamed:@"blah"];
im = [im imageWithRenderingMode:UIImageRenderingModeAlwaysTemplate];
[[UIColor blackColor] setFill];
[im drawInRect:rect];

Guarda questo metodo

 + (UIImage *)imageWithColor:(UIColor *)color andSize:(CGSize)size;
    {
      UIImage *img = nil;

      CGRect rect = CGRectMake(0, 0, size.width, size.height);
      UIGraphicsBeginImageContext(rect.size);
      CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
      CGContextSetFillColorWithColor(context,
                                     color.CGColor);
      CGContextFillRect(context, rect);
      img = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();

      UIGraphicsEndImageContext();

      return img;
    }

Oltre alla soluzione di rpetrich (che è fantastica tra l'altro - aiutami magnificamente), puoi anche sostituire la riga CGContextClipToMask con:

    CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeSourceIn); //this is the main bit!

È la modalità di fusione SourceIn che svolge il compito di mascherare il colore con qualunque cosa si trovi nel GetCurrentContext.

Ecco come farlo con Swift 3.0 e utilizzando le estensioni di UIImage. Super semplice.

public extension UIImage {
    func filledImage(fillColor: UIColor) -> UIImage {
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, false, UIScreen.main.scale)

        let context = UIGraphicsGetCurrentContext()!
        fillColor.setFill()

        context.translateBy(x: 0, y: self.size.height)
        context.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)

        context.setBlendMode(CGBlendMode.colorBurn)

        let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: self.size.width, height: self.size.height)
        context.draw(self.cgImage!, in: rect)

        context.setBlendMode(CGBlendMode.sourceIn)
        context.addRect(rect)
        context.drawPath(using: CGPathDrawingMode.fill)

        let coloredImg : UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
        UIGraphicsEndImageContext()

        return coloredImg
    }
}

Quindi eseguirlo semplicemente:

let image = UIImage(named: "image_name").filledImage(fillColor: UIColor.red)

-set viene utilizzato per impostare il colore delle successive operazioni di disegno che non include i blits. Suggerisco come prima chiamata, visualizzando un altro (vuoto) UIView sopra il tuo UIImageView e impostando il colore di sfondo:

myView.backgroundColor = [UIColor colorWithWhite:0.0 alpha:0.5];

Ovviamente dovresti usare i valori bianco e alfa che desideri.

Puoi farlo a livello di programmazione in Swift 4.x nel modo successivo:

imageView.image = UIImage(named: "imageName")?.withRenderingMode(.alwaysTemplate)
imageView.tintColor = .purple
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