문제
나는 현재 Uiimage (흰색)에 검은 색 오버레이를 추가하려고합니다. 다음 코드를 사용하려고 노력했습니다.
[[UIColor blackColor] set];
[image drawAtPoint:CGPointMake(0, 0) blendMode:kCGBlendModeOverlay alpha:1.0];
그러나 그것은 작동하지 않으며, 나는 세트가 거기에 없어야한다고 확신합니다.
해결책
컨텍스트를 이미지 마스크에 클립 한 다음 단색으로 채우고 싶을 것입니다.
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
CGRect bounds = [self bounds];
[[UIColor blackColor] set];
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextClipToMask(context, bounds, [myImage CGImage]);
CGContextFillRect(context, bounds);
}
메모: myImage
an을 포함하는 인스턴스 변수 여야합니다 UIImage
. 알파 채널에서 마스크를 가져 가는지 또는 강도를 가져 오는지 확실하지 않으므로 둘 다 시도하십시오.
다른 팁
따라서 모든 답변을 하나로 요약하려면 여기에 완벽하게 작동하는 드롭 인 방법이 있습니다. iOS 6
끝까지 iOS 11
모든 종류의 이미지와 아이콘으로 :
+ (UIImage *)filledImageFrom:(UIImage *)source withColor:(UIColor *)color{
// begin a new image context, to draw our colored image onto with the right scale
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(source.size, NO, [UIScreen mainScreen].scale);
// get a reference to that context we created
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
// set the fill color
[color setFill];
// translate/flip the graphics context (for transforming from CG* coords to UI* coords
CGContextTranslateCTM(context, 0, source.size.height);
CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0);
CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeColorBurn);
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, source.size.width, source.size.height);
CGContextDrawImage(context, rect, source.CGImage);
CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeSourceIn);
CGContextAddRect(context, rect);
CGContextDrawPath(context,kCGPathFill);
// generate a new UIImage from the graphics context we drew onto
UIImage *coloredImg = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
//return the color-burned image
return coloredImg;
}
업데이트: 스위프트 3 버전
func filledImage(source: UIImage, fillColor: UIColor) -> UIImage {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(source.size, false, UIScreen.main.scale)
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
fillColor.setFill()
context!.translateBy(x: 0, y: source.size.height)
context!.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)
context!.setBlendMode(CGBlendMode.colorBurn)
let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: source.size.width, height: source.size.height)
context!.draw(source.cgImage!, in: rect)
context!.setBlendMode(CGBlendMode.sourceIn)
context!.addRect(rect)
context!.drawPath(using: CGPathDrawingMode.fill)
let coloredImg : UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
UIGraphicsEndImageContext()
return coloredImg
}
방금 도움이 될 튜토리얼을 썼습니다. 내 접근 방식은 당신이 원하는 색상 변경과 함께 uiimage 사본을 제공합니다. Rpetrich의 접근 방식은 훌륭하지만 서브 클래스를 만들어야합니다. 내 접근 방식은 필요한 곳에서 삭제할 수있는 몇 줄의 코드입니다. http://coffeeshopped.com/2010/09/iphone-how-to-dynamically-color-a-uiimage
NSString *name = @"badge.png";
UIImage *img = [UIImage imageNamed:name];
// begin a new image context, to draw our colored image onto
UIGraphicsBeginImageContext(img.size);
// get a reference to that context we created
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
// set the fill color
[color setFill];
// translate/flip the graphics context (for transforming from CG* coords to UI* coords
CGContextTranslateCTM(context, 0, img.size.height);
CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0);
// set the blend mode to color burn, and the original image
CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeColorBurn);
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, img.size.width, img.size.height);
CGContextDrawImage(context, rect, img.CGImage);
// set a mask that matches the shape of the image, then draw (color burn) a colored rectangle
CGContextClipToMask(context, rect, img.CGImage);
CGContextAddRect(context, rect);
CGContextDrawPath(context,kCGPathFill);
// generate a new UIImage from the graphics context we drew onto
UIImage *coloredImg = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
//return the color-burned image
return coloredImg;
iOS 7이므로 훨씬 간단한 솔루션이 있습니다.
UIImage* im = [UIImage imageNamed:@"blah"];
im = [im imageWithRenderingMode:UIImageRenderingModeAlwaysTemplate];
[[UIColor blackColor] setFill];
[im drawInRect:rect];
이 방법을 살펴보십시오
+ (UIImage *)imageWithColor:(UIColor *)color andSize:(CGSize)size;
{
UIImage *img = nil;
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, size.width, size.height);
UIGraphicsBeginImageContext(rect.size);
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGContextSetFillColorWithColor(context,
color.CGColor);
CGContextFillRect(context, rect);
img = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return img;
}
Rpetrich의 솔루션 외에도 CGContextCliptomask 라인을 다음과 같이 교체 할 수도 있습니다.
CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeSourceIn); //this is the main bit!
GetCurrentContext의 모든 것에 의해 색상을 마스킹하는 작업을 수행하는 것은 Sourcein BlendMode입니다.
당신이 그것을하는 방법은 다음과 같습니다 스위프트 3.0 및 Uiimage에 확장을 사용합니다. 매우 간단합니다.
public extension UIImage {
func filledImage(fillColor: UIColor) -> UIImage {
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, false, UIScreen.main.scale)
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()!
fillColor.setFill()
context.translateBy(x: 0, y: self.size.height)
context.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)
context.setBlendMode(CGBlendMode.colorBurn)
let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: self.size.width, height: self.size.height)
context.draw(self.cgImage!, in: rect)
context.setBlendMode(CGBlendMode.sourceIn)
context.addRect(rect)
context.drawPath(using: CGPathDrawingMode.fill)
let coloredImg : UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
UIGraphicsEndImageContext()
return coloredImg
}
}
그런 다음 간단하게 실행하십시오.
let image = UIImage(named: "image_name").filledImage(fillColor: UIColor.red)
-set
블릿이 포함되지 않은 후속 드로잉 작업의 색상을 설정하는 데 사용됩니다. 나는 첫 번째 전화로 다른 전화로 다른 전화를 제안합니다 (빈) UIView
당신 위에 UIImageView
배경색 설정 :
myView.backgroundColor = [UIColor colorWithWhite:0.0 alpha:0.5];
분명히 당신은 원하는 흰색과 알파 값을 사용해야합니다.
프로그래밍 방식으로 할 수 있습니다 스위프트 4.X 다음 방식으로 :
imageView.image = UIImage(named: "imageName")?.withRenderingMode(.alwaysTemplate)
imageView.tintColor = .purple