Implementare una capacità della CPU quasi in tempo reale come GLLAFafunc (GL_GREATICE) con sorgente RGB e sovrapposizione RGBA

StackOverflow https://stackoverflow.com//questions/22018826

Domanda

Latenza è la più grande preoccupazione qui. Ho scoperto che provare a rendere 3 feed video 1920x1080 con sovrapposizioni RGBA a singole finestre tramite OpenGL ha limiti. Sono in grado di rendere due finestre con sovrapposizioni o 3 finestre senza sovrapposizioni, ma quando viene introdotta la terza finestra, le bancarelle sono ovvie. Credo che il problema sia dovuto all'uso eccessivo di glhafunc () a sovrapposizione e texture basata su RGBA su una trama video RGB. Per ridurre l'uso eccessivo, il mio pensiero è di spostare parte della funzione di sovrapposizione nella CPU (come ho un sacco di CPU - Dual Hexcore Xeon). Il luogo ideale per fare ciò sarebbe quando si copia l'immagine RGB di origine sul PBO mappato e sostituire i valori RGB con quelli della sovrapposizione RGBA dove A> 0.

Ho provato a utilizzare i metodi Intel IPP, ma non vi è alcun metodo disponibile che non coinvolge più chiamate e porta a troppa latenza. Ho provato il codice C Straight C, ma questo richiede più tempo rispetto ai 33 ms che sono permesso. Ho bisogno di aiuto per creare un assemblaggio ottimizzato o una routine basata su SSE che fornirà la latenza minima.

Compilare il codice qui sotto> G ++ -FOPENMP -O2 -MTUNE= nativo

Funzione di base C per chiarezza:

void copyAndOverlay(const uint8_t* aSourceRGB, const uint8_t* aOverlayRGBA, uint8_t* aDestinationRGB, int aWidth, int aHeight) {
    int i;
#pragma omp parallel for
    for (i=0; i<aWidth*aHeight; ++i) {
        if (0 == aOverlayRGBA[i*4+3]) {
           aDestinationRGB[i*3] = aSourceRGB[i*3]; // R
           aDestinationRGB[i*3+1] = aSourceRGB[i*3+1]; // G
           aDestinationRGB[i*3+2] = aSourceRGB[i*3+2]; // B
        } else {
           aDestinationRGB[i*3] = aOverlayRGBA[i*4]; // R
           aDestinationRGB[i*3+1] = aOverlayRGBA[i*4+1]; // G
           aDestinationRGB[i*3+2] = aOverlayRGBA[i*4+2]; // B
        }
    }
}

uint64_t getTime() {
  struct timeval tNow;
  gettimeofday(&tNow, NULL);
  return (uint64_t)tNow.tv_sec * 1000000 + (uint64_t)tNow.tv_usec;
}

int main(int argc, char **argv) {
  int pixels = _WIDTH_ * _HEIGHT_ * 3;
  uint8_t *rgba = new uint8_t[_WIDTH_ * _HEIGHT_ * 4];
  uint8_t *src = new uint8_t[pixels];
  uint8_t *dst = new uint8_t[pixels];

  uint64_t tStart = getTime();

  for (int t=0; t<1000; ++t) {
    copyAndOverlay(src, rgba, dst, _WIDTH_, _HEIGHT_);
  }

  printf("delta: %lu\n", (getTime() - tStart) / 1000);

  delete [] rgba;
  delete [] src;
  delete [] dst; 

  return 0;
}
.

È stato utile?

Soluzione

Ecco un'implementazione SSE4 che è poco più di 5 volte più veloce del codice che hai pubblicato con la domanda (senza la parallelizzazione del ciclo).Come scritto funziona solo sui buffer RGBA che sono allineati a 16 byte e dimensionati in multipli di 64, e sui buffer RGB che sono allineati a 16 byte e dimensionati in multipli di 48. Le esigenze di dimensione saranno perfettamente con la risoluzione dei 1920x1080,E potrebbe essere necessario aggiungere il codice per garantire che i tuoi buffer siano allineati a 16 byte.

void copyAndOverlay(const uint8_t* aSourceRGB, const uint8_t* aOverlayRGBA, uint8_t* aDestinationRGB, int aWidth, int aHeight) {
  __m128i const ocmp     = _mm_setzero_si128();
  __m128i const omskshf1 = _mm_set_epi32(0x00000000, 0x0F0F0F0B, 0x0B0B0707, 0x07030303);
  __m128i const omskshf2 = _mm_set_epi32(0x07030303, 0x00000000, 0x0F0F0F0B, 0x0B0B0707);
  __m128i const omskshf3 = _mm_set_epi32(0x0B0B0707, 0x07030303, 0x00000000, 0x0F0F0F0B);
  __m128i const omskshf4 = _mm_set_epi32(0x0F0F0F0B, 0x0B0B0707, 0x07030303, 0x00000000);
  __m128i const ovalshf1 = _mm_set_epi32(0x00000000, 0x0E0D0C0A, 0x09080605, 0x04020100);
  __m128i const ovalshf2 = _mm_set_epi32(0x04020100, 0x00000000, 0x0E0D0C0A, 0x09080605);
  __m128i const ovalshf3 = _mm_set_epi32(0x09080605, 0x04020100, 0x00000000, 0x0E0D0C0A);
  __m128i const ovalshf4 = _mm_set_epi32(0x0E0D0C0A, 0x09080605, 0x04020100, 0x00000000);
  __m128i const blndmsk1 = _mm_set_epi32(0xFFFFFFFF, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000);
  __m128i const blndmsk2 = _mm_set_epi32(0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0x00000000, 0x00000000);
  __m128i const blndmsk3 = _mm_set_epi32(0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0x00000000);
  __m128i       a, b, c, x, y, z, w, p, q, r, s;
  uint8_t const *const aSourceRGBPast = aSourceRGB + 3 * aWidth * aHeight;

  while (aSourceRGB != aSourceRGBPast) {
    // source:
    //  aaabbbcccdddeeef
    //  ffggghhhiiijjjkk
    //  klllmmmnnnoooppp
    //
    // overlay:
    //  aaaabbbbccccdddd
    //  eeeeffffgggghhhh
    //  iiiijjjjkkkkllll
    //  mmmmnnnnoooopppp

    // load source
    a = _mm_load_si128((__m128i const*)(aSourceRGB       ));
    b = _mm_load_si128((__m128i const*)(aSourceRGB   + 16));
    c = _mm_load_si128((__m128i const*)(aSourceRGB   + 32));

    // load overlay
    x = _mm_load_si128((__m128i const*)(aOverlayRGBA     ));
    y = _mm_load_si128((__m128i const*)(aOverlayRGBA + 16));
    z = _mm_load_si128((__m128i const*)(aOverlayRGBA + 32));
    w = _mm_load_si128((__m128i const*)(aOverlayRGBA + 48));

    // compute blend mask, put 0xFF in bytes equal to zero
    p = _mm_cmpeq_epi8(x, ocmp);
    q = _mm_cmpeq_epi8(y, ocmp);
    r = _mm_cmpeq_epi8(z, ocmp);
    s = _mm_cmpeq_epi8(w, ocmp);

    // align overlay to be condensed to 3-byte color
    x = _mm_shuffle_epi8(x, ovalshf1);
    y = _mm_shuffle_epi8(y, ovalshf2);
    z = _mm_shuffle_epi8(z, ovalshf3);
    w = _mm_shuffle_epi8(w, ovalshf4);

    // condense overlay to 3-btye color
    x = _mm_blendv_epi8(x, y, blndmsk1);
    y = _mm_blendv_epi8(y, z, blndmsk2);
    z = _mm_blendv_epi8(z, w, blndmsk3);

    // align blend mask to be condensed to 3-byte color
    p = _mm_shuffle_epi8(p, omskshf1);
    q = _mm_shuffle_epi8(q, omskshf2);
    r = _mm_shuffle_epi8(r, omskshf3);
    s = _mm_shuffle_epi8(s, omskshf4);

    // condense blend mask to 3-btye color
    p = _mm_blendv_epi8(p, q, blndmsk1);
    q = _mm_blendv_epi8(q, r, blndmsk2);
    r = _mm_blendv_epi8(r, s, blndmsk3);

    // select from overlay and source based on blend mask
    x = _mm_blendv_epi8(x, a, p);
    y = _mm_blendv_epi8(y, b, q);
    z = _mm_blendv_epi8(z, c, r);

    // write colors to destination
    _mm_store_si128((__m128i*)(aDestinationRGB     ), x);
    _mm_store_si128((__m128i*)(aDestinationRGB + 16), y);
    _mm_store_si128((__m128i*)(aDestinationRGB + 32), z);

    // update poniters
    aSourceRGB      += 48;
    aOverlayRGBA    += 64;
    aDestinationRGB += 48;
  }
}
.

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