Implementar uma perto da CPU em tempo real capacidade como glAlphaFunc(GL_GREATER) com origem RGB e RGBA sobreposição

StackOverflow https://stackoverflow.com//questions/22018826

Pergunta

Latência é a maior preocupação aqui.Eu descobri que tentar renderizar 3 1920x1080 feeds de vídeo com RGBA sobreposições individuais do windows via OpenGL tem limites.Eu sou capaz de processar duas janelas com sobreposições ou 3 janelas sem sobreposições bem, mas quando a terceira janela é introduzida, renderização de barracas são óbvias.Eu acredito que o problema é devido ao uso excessivo de glAlphaFunc() para sobrepor e RGBA base de textura em um vídeo RGB textura.A fim de reduzir o uso excessivo, é o meu pensamento para mover alguns dos sobreposição de função em CPU (como eu tenho muita CPU - dual hexcore Xeon).O lugar ideal para fazer isso seria quando copiar a fonte RGB imagem mapeada PBO e substituindo os valores de RGB com os do RGBA de sobreposição, onde A > 0.

Eu tentei usar Intel IPP métodos, mas não existe nenhum método disponível que não envolvem várias chamadas e resultados em muito a latência.Eu tentei reta código em C, mas isso leva mais tempo do que os 33 ms que eu sou permitido.Eu preciso de ajuda com a criação de uma otimizado montagem ou SSE com base rotina que irá fornecer o mínimo de latência.

Compilar o código abaixo, com > g++ -fopenmp -O2 -mtune=native

Básica C função para maior clareza:

void copyAndOverlay(const uint8_t* aSourceRGB, const uint8_t* aOverlayRGBA, uint8_t* aDestinationRGB, int aWidth, int aHeight) {
    int i;
#pragma omp parallel for
    for (i=0; i<aWidth*aHeight; ++i) {
        if (0 == aOverlayRGBA[i*4+3]) {
           aDestinationRGB[i*3] = aSourceRGB[i*3]; // R
           aDestinationRGB[i*3+1] = aSourceRGB[i*3+1]; // G
           aDestinationRGB[i*3+2] = aSourceRGB[i*3+2]; // B
        } else {
           aDestinationRGB[i*3] = aOverlayRGBA[i*4]; // R
           aDestinationRGB[i*3+1] = aOverlayRGBA[i*4+1]; // G
           aDestinationRGB[i*3+2] = aOverlayRGBA[i*4+2]; // B
        }
    }
}

uint64_t getTime() {
  struct timeval tNow;
  gettimeofday(&tNow, NULL);
  return (uint64_t)tNow.tv_sec * 1000000 + (uint64_t)tNow.tv_usec;
}

int main(int argc, char **argv) {
  int pixels = _WIDTH_ * _HEIGHT_ * 3;
  uint8_t *rgba = new uint8_t[_WIDTH_ * _HEIGHT_ * 4];
  uint8_t *src = new uint8_t[pixels];
  uint8_t *dst = new uint8_t[pixels];

  uint64_t tStart = getTime();

  for (int t=0; t<1000; ++t) {
    copyAndOverlay(src, rgba, dst, _WIDTH_, _HEIGHT_);
  }

  printf("delta: %lu\n", (getTime() - tStart) / 1000);

  delete [] rgba;
  delete [] src;
  delete [] dst; 

  return 0;
}
Foi útil?

Solução

Aqui está um SSE4 implementação, que é um pouco mais do que 5 vezes mais rápido do que o código que você postou com a pergunta (sem paralelização do loop).Como está escrito ele só funciona em RGBA buffers de 16 bytes alinhados e dimensionados em múltiplos de 64, e em RGB buffers de 16 bytes alinhados e dimensionados em múltiplos de 48.O tamanho vai requirments vai jive perfeitamente com a sua resolução de 1920x1080, e você pode precisar de adicionar código para garantir que seus buffers de 16 bytes alinhados.

void copyAndOverlay(const uint8_t* aSourceRGB, const uint8_t* aOverlayRGBA, uint8_t* aDestinationRGB, int aWidth, int aHeight) {
  __m128i const ocmp     = _mm_setzero_si128();
  __m128i const omskshf1 = _mm_set_epi32(0x00000000, 0x0F0F0F0B, 0x0B0B0707, 0x07030303);
  __m128i const omskshf2 = _mm_set_epi32(0x07030303, 0x00000000, 0x0F0F0F0B, 0x0B0B0707);
  __m128i const omskshf3 = _mm_set_epi32(0x0B0B0707, 0x07030303, 0x00000000, 0x0F0F0F0B);
  __m128i const omskshf4 = _mm_set_epi32(0x0F0F0F0B, 0x0B0B0707, 0x07030303, 0x00000000);
  __m128i const ovalshf1 = _mm_set_epi32(0x00000000, 0x0E0D0C0A, 0x09080605, 0x04020100);
  __m128i const ovalshf2 = _mm_set_epi32(0x04020100, 0x00000000, 0x0E0D0C0A, 0x09080605);
  __m128i const ovalshf3 = _mm_set_epi32(0x09080605, 0x04020100, 0x00000000, 0x0E0D0C0A);
  __m128i const ovalshf4 = _mm_set_epi32(0x0E0D0C0A, 0x09080605, 0x04020100, 0x00000000);
  __m128i const blndmsk1 = _mm_set_epi32(0xFFFFFFFF, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000);
  __m128i const blndmsk2 = _mm_set_epi32(0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0x00000000, 0x00000000);
  __m128i const blndmsk3 = _mm_set_epi32(0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0x00000000);
  __m128i       a, b, c, x, y, z, w, p, q, r, s;
  uint8_t const *const aSourceRGBPast = aSourceRGB + 3 * aWidth * aHeight;

  while (aSourceRGB != aSourceRGBPast) {
    // source:
    //  aaabbbcccdddeeef
    //  ffggghhhiiijjjkk
    //  klllmmmnnnoooppp
    //
    // overlay:
    //  aaaabbbbccccdddd
    //  eeeeffffgggghhhh
    //  iiiijjjjkkkkllll
    //  mmmmnnnnoooopppp

    // load source
    a = _mm_load_si128((__m128i const*)(aSourceRGB       ));
    b = _mm_load_si128((__m128i const*)(aSourceRGB   + 16));
    c = _mm_load_si128((__m128i const*)(aSourceRGB   + 32));

    // load overlay
    x = _mm_load_si128((__m128i const*)(aOverlayRGBA     ));
    y = _mm_load_si128((__m128i const*)(aOverlayRGBA + 16));
    z = _mm_load_si128((__m128i const*)(aOverlayRGBA + 32));
    w = _mm_load_si128((__m128i const*)(aOverlayRGBA + 48));

    // compute blend mask, put 0xFF in bytes equal to zero
    p = _mm_cmpeq_epi8(x, ocmp);
    q = _mm_cmpeq_epi8(y, ocmp);
    r = _mm_cmpeq_epi8(z, ocmp);
    s = _mm_cmpeq_epi8(w, ocmp);

    // align overlay to be condensed to 3-byte color
    x = _mm_shuffle_epi8(x, ovalshf1);
    y = _mm_shuffle_epi8(y, ovalshf2);
    z = _mm_shuffle_epi8(z, ovalshf3);
    w = _mm_shuffle_epi8(w, ovalshf4);

    // condense overlay to 3-btye color
    x = _mm_blendv_epi8(x, y, blndmsk1);
    y = _mm_blendv_epi8(y, z, blndmsk2);
    z = _mm_blendv_epi8(z, w, blndmsk3);

    // align blend mask to be condensed to 3-byte color
    p = _mm_shuffle_epi8(p, omskshf1);
    q = _mm_shuffle_epi8(q, omskshf2);
    r = _mm_shuffle_epi8(r, omskshf3);
    s = _mm_shuffle_epi8(s, omskshf4);

    // condense blend mask to 3-btye color
    p = _mm_blendv_epi8(p, q, blndmsk1);
    q = _mm_blendv_epi8(q, r, blndmsk2);
    r = _mm_blendv_epi8(r, s, blndmsk3);

    // select from overlay and source based on blend mask
    x = _mm_blendv_epi8(x, a, p);
    y = _mm_blendv_epi8(y, b, q);
    z = _mm_blendv_epi8(z, c, r);

    // write colors to destination
    _mm_store_si128((__m128i*)(aDestinationRGB     ), x);
    _mm_store_si128((__m128i*)(aDestinationRGB + 16), y);
    _mm_store_si128((__m128i*)(aDestinationRGB + 32), z);

    // update poniters
    aSourceRGB      += 48;
    aOverlayRGBA    += 64;
    aDestinationRGB += 48;
  }
}
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