Domanda

Ho visto fresche demo C64 mostrano sprite nella zona di frontiera dello schermo. Non dovrebbe essere possibile; Credo che sono riusciti a ingannare il chip grafico in qualche modo. Esattamente come lo hanno fatto?

È stato utile?

Soluzione

Sì, avete bisogno di assembler. E 'un trucco tempi di interruzione. Il VIC è in grado di mostrare sprite nel bordo, ma il telaio è semplicemente nascondendo, così gli sprite possono scorrere dietro di esso. E 'collegato per la scansione di linee visualizzate dal VIC. Per i bordi inferiori / superiori è abbastanza semplice:

  • Programm un interrupt, sincronizzati per iniziare ad una certa linea di scansione, 7 pixel o qualcosa di simile prima del bordo inferiore.
  • Imposta il registro in VIC per rendere più piccolo il confine. (C'è un registro che può farlo.)
  • VIC ora crede che il confine già avviato e non inizia a dipingere.
  • -.> Nessun bordo in basso
  • Programm un'altra interrompere dopo il confine reale per impostare di nuovo a originale.

Per sprite in / confini di destra di sinistra, è più complicato perché il processo deve essere ripetuto per ogni linea di scansione:

  • Programm un interrupt, sincronizzati per iniziare ad una determinata linea di scansione.
  • Quindi fare alcune PON finché non si è 7 pixel prima del bordo destro.
  • Imposta il registro in VIC per rendere più piccolo il confine.
  • -.> Nessun bordo sul lato destro
  • Fare qualche PON finché non si è dopo il confine reale e impostare il registro di nuovo al valore originale.
  • Anche in questo caso fare alcune PON fino al passaggio 2.

Il problema è che tutti questi PON sono occupato aspetta e rubano i cicli che avete per la vostra roba.

Sono riuscito a trovare un po 'di codice per voi, da uno scroller sprite nel bordo inferiore. Ecco il codice. (E 'stato strappato da qualche demo.)

C198  78        SEI
C199  20 2E C1  JSR C12E     # clear sprite area
C19C  20 48 C1  JSR C148     # init VIC
C19F  A9 BF     LDA #BF      # set up IRQ in C1BF
C1A1  A2 C1     LDX #C1
C1A3  8D 14 03  STA 0314
C1A6  8E 15 03  STX 0315
C1A9  A9 1B     LDA #1B
C1AB  8D 11 D0  STA D011
C1AE  A9 F7     LDA #F7
C1B0  8D 12 D0  STA D012
C1B3  A9 01     LDA #01
C1B5  8D 1A D0  STA D01A
C1B8  A9 7F     LDA #7F
C1BA  8D 0D DC  STA DC0D
C1BD  58        CLI
C1BE  60        RTS

----------------------------------
# init VIC
C148  A2 00     LDX #00
C14A  BD 88 C1  LDA C188,X
C14D  9D 00 D0  STA D000,X   # set first 16 values from table
C150  E8        INX
C151  E0 10     CPX #10
C153  D0 F5     BNE C14A
C155  A9 FF     LDA #FF
C157  8D 15 D0  STA D015
C15A  A9 00     LDA #00
C15C  8D 1C D0  STA D01C
C15F  A9 FF     LDA #FF
C161  8D 17 D0  STA D017
C164  8D 1D D0  STA D01D
C167  A9 C0     LDA #C0
C169  8D 10 D0  STA D010
C16C  A9 F8     LDA #F8
C16E  A2 00     LDX #00
C170  9D F8 07  STA 07F8,X
C173  18        CLC
C174  69 01     ADC #01
C176  E8        INX
C177  E0 08     CPX #08
C179  D0 F5     BNE C170
C17B  A9 0E     LDA #0E
C17D  A2 00     LDX #00
C17F  9D 27 D0  STA D027,X
C182  E8        INX
C183  E0 08     CPX #08
C185  D0 F8     BNE C17F
C187  60        RTS

----------------------------------
# data set into VIC registers
C188  00 F7 30 F7 60 F7 90 F7
C190  C0 F7 F0 F7 20 F7 50 F7

----------------------------------
# main IRQ routine
C1BF  A2 08     LDX #08
C1C1  CA        DEX
C1C2  D0 FD     BNE C1C1
C1C4  A2 28     LDX #28      # 40 or so lines
C1C6  EA        NOP          # "timing"
C1C7  EA        NOP
C1C8  EA        NOP
C1C9  EA        NOP
C1CA  CE 16 D0  DEC D016     # fiddle register
C1CD  EE 16 D0  INC D016
C1D0  AC 12 D0  LDY D012
C1D3  88        DEY
C1D4  EA        NOP
C1D5  98        TYA
C1D6  29 07     AND #07
C1D8  09 18     ORA #18
C1DA  8D 11 D0  STA D011
C1DD  24 EA     BIT   EA
C1DF  EA        NOP
C1E0  EA        NOP
C1E1  CA        DEX
C1E2  10 E4     BPL C1C8     # repeat next line
C1E4  A9 1B     LDA #1B
C1E6  8D 11 D0  STA D011
C1E9  A9 01     LDA #01
C1EB  8D 19 D0  STA D019
C1EE  20 00 C0  JSR C000   # call main code
C1F1  4C 31 EA  JMP EA31   # finish IRQ

Altri suggerimenti

Tutto si basava sui tempi. La C64 ha un metodo per interrogare la posizione verticale esatta del fascio di elettroni mentre si avvicinava schermo. Quando una nuova linea ha iniziato, si doveva aspettare alcuni cicli (si potrebbe cronometrare questo utilizzando l'istruzione NOP) e poi si doveva impostare un registro hardware del videochip incaricata per l'impostazione del ScreenMode (e la larghezza del bordo). Cronometrando esattamente a destra, e farlo ogni linea di scansione ancora una volta, l'intera sideborder scomparso.

Il bordo inferiore è andato via con un trucco simile. Sulla linea di scansione esatto in cui il confine verticale iniziato troppo si doveva impostare il videomode che disabilitato il bordo inferiore per quel fotogramma.

In realtà tutta questa cosa doveva essere fatto in assemblea. In caso contrario, si potrebbe mai ottenere la tempistica esattamente a destra.

Come nota a margine, penso che il trucco sideborder è stato accreditato al 1001 Crew (un gruppo olandese). Non sono sicuro che ha tirato fuori il primo trucco bordo inferiore.

Per un buon tutorial sul tema di aprire i confini sul C64, Verificate eccellente articolo di Pasi Ojala nel C = Hacking Numero 6 .

Senza entrare troppo tecnico, il trucco usa una caratteristica del VIC chip per lasciare che si passa da 25/24 righe e 40/38 colonne di testo / grafica, e consista nel mettere questo interruttore al esatto momento giusto per ingannare il VIC a pensare che ha già acceso i confini quando in realtà Non ha. Controlla il suddetto articolo per una spiegazione più approfondita con esempi di codice.

Questo è un molto tempo fa.

So che c'era una soluzione che si basava sulla frequenza del monitor.

Con un CRT, il pixel corrente è noto anche se era al di fuori dello schermo normale. Così si potrebbe manipolare il raggio.

Da qualche parte nel mio junkpile ci devono essere alcuni libri C64.

Offtopic, ma la grafica con il VIC20 (il predecessore del C64) era divertente. Non c'era modo di manipolare ogni pixel, ma si potrebbe cambiare i caratteri esistenti. Così si riempiva lo schermo con tutti i caratteri da 0 a ... e cambiato i personaggi per impostare pixel sullo schermo. ; -).

Timing è stata la chiave. L'immagine è stata creata nel bordo cambiando il colore (confine) overscan come il raggio del tubo catodico spostato da sinistra a destra. Ci sono due segnali di temporizzazione necessari per produrre un'immagine - aggiornamento verticale e orizzontale aggiornamento. Rilevando quando si verifica l'aggiornamento orizzontale e verticale è possibile avviare una sequenza di istruzioni assembler per cambiare il colore del bordo per produrre un'immagine. Hai bisogno di lavorare il numero di CPU clock ticks per pixel di confine e l'uso che per creare il codice che cambia il colore del bordo al punto giusto.

Non funziona molto bene quando si tratta di scrivere i giochi come il sovraccarico della CPU è troppo elevato per poter essere in qualsiasi momento ascensore per l'input dell'utente di processo e di stato di gioco.

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