Como posso mostrar sprites na fronteira em C64?
Pergunta
Eu vi demos legal C64 mostrando sprites na zona fronteiriça da tela. Não deve ser possível; Eu acho que eles conseguiram enganar o chip gráfico de alguma forma. Como exatamente eles fazem isso?
Solução
Sim, você precisa assembler. É um truque tempo de interrupção. O VIC é capaz de mostrar sprites na fronteira, mas o quadro é apenas escondê-los, de modo que os sprites pode deslizar por trás dele. Ele está conectado a linhas de varredura exibidos pelo VIC. Para as fronteiras mínimo / máximo é muito simples:
- Programm uma interrupção, sincronizados para começar em uma determinada linha de varredura, 7 pixel ou algo parecido antes da borda inferior.
- Definir o registo em VIC para fazer a fronteira menor. (Não é um registo que pode fazer isso.)
- VIC acredita agora que a fronteira já começou e não começar a pintá-lo.
- -.> Sem borda na parte inferior
- Programa outra interrupção após a fronteira real para configurá-lo de volta ao original.
Para sprites nas fronteiras esquerda / direita, é mais complicado porque o processo tem de ser repetido para cada linha de varredura:
- Programm uma interrupção, sincronizados para começar em uma determinada linha de varredura.
- Em seguida, fazer algumas NOPs até que você esteja 7 pixels antes da borda direita.
- Definir o registo em VIC para fazer a fronteira menor.
- -.> Sem fronteira no lado direito
- Faça alguns NOPs até que você esteja após a fronteira real e definir a volta registo de valor original.
- Mais uma vez fazer algumas NOPs até a etapa 2.
O problema é que todas estas NOPs são ocupado espera e roubar os ciclos que você tem para o seu material.
Eu era capaz de encontrar algum código para você, a partir de um scroller Sprite na borda inferior. Aqui está o código. (Ele foi rasgado de alguma demonstração.)
C198 78 SEI
C199 20 2E C1 JSR C12E # clear sprite area
C19C 20 48 C1 JSR C148 # init VIC
C19F A9 BF LDA #BF # set up IRQ in C1BF
C1A1 A2 C1 LDX #C1
C1A3 8D 14 03 STA 0314
C1A6 8E 15 03 STX 0315
C1A9 A9 1B LDA #1B
C1AB 8D 11 D0 STA D011
C1AE A9 F7 LDA #F7
C1B0 8D 12 D0 STA D012
C1B3 A9 01 LDA #01
C1B5 8D 1A D0 STA D01A
C1B8 A9 7F LDA #7F
C1BA 8D 0D DC STA DC0D
C1BD 58 CLI
C1BE 60 RTS
----------------------------------
# init VIC
C148 A2 00 LDX #00
C14A BD 88 C1 LDA C188,X
C14D 9D 00 D0 STA D000,X # set first 16 values from table
C150 E8 INX
C151 E0 10 CPX #10
C153 D0 F5 BNE C14A
C155 A9 FF LDA #FF
C157 8D 15 D0 STA D015
C15A A9 00 LDA #00
C15C 8D 1C D0 STA D01C
C15F A9 FF LDA #FF
C161 8D 17 D0 STA D017
C164 8D 1D D0 STA D01D
C167 A9 C0 LDA #C0
C169 8D 10 D0 STA D010
C16C A9 F8 LDA #F8
C16E A2 00 LDX #00
C170 9D F8 07 STA 07F8,X
C173 18 CLC
C174 69 01 ADC #01
C176 E8 INX
C177 E0 08 CPX #08
C179 D0 F5 BNE C170
C17B A9 0E LDA #0E
C17D A2 00 LDX #00
C17F 9D 27 D0 STA D027,X
C182 E8 INX
C183 E0 08 CPX #08
C185 D0 F8 BNE C17F
C187 60 RTS
----------------------------------
# data set into VIC registers
C188 00 F7 30 F7 60 F7 90 F7
C190 C0 F7 F0 F7 20 F7 50 F7
----------------------------------
# main IRQ routine
C1BF A2 08 LDX #08
C1C1 CA DEX
C1C2 D0 FD BNE C1C1
C1C4 A2 28 LDX #28 # 40 or so lines
C1C6 EA NOP # "timing"
C1C7 EA NOP
C1C8 EA NOP
C1C9 EA NOP
C1CA CE 16 D0 DEC D016 # fiddle register
C1CD EE 16 D0 INC D016
C1D0 AC 12 D0 LDY D012
C1D3 88 DEY
C1D4 EA NOP
C1D5 98 TYA
C1D6 29 07 AND #07
C1D8 09 18 ORA #18
C1DA 8D 11 D0 STA D011
C1DD 24 EA BIT EA
C1DF EA NOP
C1E0 EA NOP
C1E1 CA DEX
C1E2 10 E4 BPL C1C8 # repeat next line
C1E4 A9 1B LDA #1B
C1E6 8D 11 D0 STA D011
C1E9 A9 01 LDA #01
C1EB 8D 19 D0 STA D019
C1EE 20 00 C0 JSR C000 # call main code
C1F1 4C 31 EA JMP EA31 # finish IRQ
Outras dicas
Tudo contou com timing. O C64 tinha um método para consultar localização vertical exacto do feixe de electrões, enquanto ele estava desenhando a tela. Quando uma nova linha começou, você tinha que esperar alguns ciclos (você poderia tempo isso usando a instrução NOP) e então você tinha que definir um registo do videochip que era responsável pela definição da screenmode (e a largura da borda) hardware. Cronometrando o valor correto, e fazê-lo a cada linha de varredura novamente, toda a sideborder desapareceu.
A borda inferior foi embora com um truque similar. Na linha de varredura exato onde a borda vertical iniciado, você também teve de definir o modo de video que desativado a borda inferior para esse quadro.
Na verdade, esta coisa toda teve que ser feito em conjunto. Caso contrário, você nunca poderia obter o timing exatamente correto.
Como uma nota lateral, eu acho que o truque sideborder foi creditada a 1001 Tripulação (um grupo holandês). Eu não tenho certeza de quem tirou o primeiro truque borda inferior.
Para um bom tutorial sobre o tema da abertura das fronteiras no C64, vá para o excelente artigo de Pasi Ojala em C = Cortando Issue 6 .
Sem ficar demasiadamente técnico, o truque usa um recurso da VIC chip para deixar você alternar entre 25/24 e 40/38 linhas colunas de texto / gráficos e envolve fazer essa opção no momento exato direito de enganar o VIC em pensar que já mudou as fronteiras em quando na verdade ele Não tem. Confira o artigo acima para uma explicação mais completa com exemplos de código.
Isso é há muito tempo.
Eu sei que houve uma solução que contou com a frequência do monitor.
Com um CRT, o pixel atual é conhecido mesmo que fosse fora da tela normal. Assim, você poderá manipular o ray.
Em algum lugar na minha junkpile deve haver alguns livros C64.
Offtopic, mas gráficos com o VIC20 (o antecessor do C64) foi divertido. Não havia nenhuma maneira de manipular cada pixel, mas você pode mudar os caracteres existentes. Então você encheu a tela com todos os personagens de 0 a ... e mudou os caracteres para definir pixels na tela. ; -).
O sincronismo era a chave. A imagem foi criada na fronteira mudando a cor overscan (fronteira) como o feixe do CRT movida da esquerda para a direita. Existem dois sinais de temporização necessários para a produção de uma imagem - actualização vertical e horizontal de actualização. Ao detectar quando a atualização horizontal e vertical ocorre você pode começar uma seqüência de instruções assembler para mudar a cor da borda para produzir uma imagem. Você precisa descobrir o número de relógio da CPU carrapatos por pixel fronteira e usar isso para criar um código que muda a cor da borda no ponto certo.
Ele não funciona muito bem quando se trata de escrever jogos como a sobrecarga da CPU é muito grande para que haja qualquer elevador tempo para a entrada do usuário processo e estado do jogo.