Domanda

Attualmente ho un gioco che prende le immagini di grandi dimensioni, facilmente più grande di 1MB, per servire come sfondo.So esattamente quando questa transizione dovrebbe prendere posto, così ho fatto un caricatore di classe per gestire il caricamento di questi grandi immagini in background, ma quando carico le immagini ancora si blocca il thread principale, dove il disegno si svolge.Dal momento che questo codice viene eseguito sul 360 ho spostato il thread per il 4 ° hardware thread, ma che non sembra aiutare.Qui di seguito è la classe che sto usando.Qualsiasi pensiero, perché il mio nuovo content manager, che dovrebbe essere nel suo thread è interrompere il disegno nel mio thread principale sarebbe apprezzato.

namespace FileSystem  
{
/// <summary>
/// This is used to reference how many objects reference this texture.
/// Everytime someone references a texture we increase the iNumberOfReferences.
/// When a class calls remove on a specific texture we check to see if anything
/// else is referencing the class, if it is we don't remove it. If there isn't 
/// anything referencing the texture its safe to dispose of.
/// </summary>
class TextureContainer
{
    public uint uiNumberOfReferences = 0;
    public Texture2D texture;
}

/// <summary>
/// This class loads all the files from the Content.
/// </summary>
static class FileManager
{
    static Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentManager Content; 
    static EventWaitHandle wh = new AutoResetEvent(false);
    static Dictionary<string, TextureContainer> Texture2DResourceDictionary;
    static List<Texture2D> TexturesToDispose;
    static List<String> TexturesToLoad;
    static int iProcessor = 4;

    private static object threadMutex = new object();
    private static object Texture2DMutex = new object();
    private static object loadingMutex = new object();

    private static bool bLoadingTextures = false;

    /// <summary>
    /// Returns if we are loading textures or not.
    /// </summary>
    public static bool LoadingTexture
    {
        get {
                lock (loadingMutex)
                {
                    return bLoadingTextures;
                }
            }
    }

    /// <summary>
    /// Since this is an static class. This is the constructor for the file loadeder. This is the version
    /// for the Xbox 360.
    /// </summary>
    /// <param name="_Content"></param>
    public static void Initalize(IServiceProvider serviceProvider, string rootDirectory, int _iProcessor )
    {
        Content = new Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentManager(serviceProvider, rootDirectory);
        Texture2DResourceDictionary = new Dictionary<string, TextureContainer>();
        TexturesToDispose = new List<Texture2D>();
        iProcessor = _iProcessor;
        CreateThread();
    }

    /// <summary>
    /// Since this is an static class. This is the constructor for the file loadeder.
    /// </summary>
    /// <param name="_Content"></param>
    public static void Initalize(IServiceProvider serviceProvider, string rootDirectory)
    {
        Content = new Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentManager(serviceProvider, rootDirectory);
        Texture2DResourceDictionary = new Dictionary<string, TextureContainer>();
        TexturesToDispose = new List<Texture2D>();
        CreateThread();
    }

    /// <summary>
    /// Creates the thread incase we wanted to set up some parameters
    /// Outside of the constructor.
    /// </summary>
    static public void CreateThread()
    {
        Thread t = new Thread(new ThreadStart(StartThread));
        t.Start();

    }

    // This is the function that we thread.
    static public void StartThread()
    {
        //BBSThreadClass BBSTC = (BBSThreadClass)_oData;
        FileManager.Execute();
    }

    /// <summary>
    /// This thread shouldn't be called by the outside world.
    /// It allows the File Manager to loop.
    /// </summary>
    static private void Execute()
    {
        // Make sure our thread is on the correct processor on the XBox 360.
#if WINDOWS 
#else
        Thread.CurrentThread.SetProcessorAffinity(new int[] { iProcessor });
        Thread.CurrentThread.IsBackground = true;
#endif
        // This loop will load textures into ram for us away from the main thread.
        while (true)
        {
            wh.WaitOne();
            // Locking down our data while we process it.
            lock (threadMutex)
            {
                lock (loadingMutex)
                {
                    bLoadingTextures = true;
                }
                bool bContainsKey = false;
                for (int con = 0; con < TexturesToLoad.Count; con++)
                {
                    // If we have already loaded the texture into memory reference
                    // the one in the dictionary.
                    lock (Texture2DMutex)
                    {
                        bContainsKey = Texture2DResourceDictionary.ContainsKey(TexturesToLoad[con]);
                    }

                    if (bContainsKey)
                    {
                        // Do nothing
                    }
                    // Otherwise load it into the dictionary and then reference the
                    // copy in the dictionary
                    else
                    {
                        TextureContainer TC = new TextureContainer();
                        TC.uiNumberOfReferences = 1;    // We start out with 1 referece.
                        // Loading the texture into memory.

                        try
                        {
                            TC.texture = Content.Load<Texture2D>(TexturesToLoad[con]);

                            // This is passed into the dictionary, thus there is only one copy of
                            // the texture in memory.

                            // There is an issue with Sprite Batch and disposing textures.
                            // This will have to wait until its figured out.
                            lock (Texture2DMutex)
                            {
                                bContainsKey = Texture2DResourceDictionary.ContainsKey(TexturesToLoad[con]);
                                Texture2DResourceDictionary.Add(TexturesToLoad[con], TC);
                            }
                            // We don't have the find the reference to the container since we
                            // already have it.
                        }
                        // Occasionally our texture will already by loaded by another thread while 
                        // this thread is operating. This mainly happens on the first level.
                        catch (Exception e)
                        {
                            // If this happens we don't worry about it since this thread only loads
                            // texture data and if its already there we don't need to load it.
                        }
                    }
                    Thread.Sleep(100);
                }
            }
            lock (loadingMutex)
            {
                bLoadingTextures = false;
            }
        }
    }

    static public void LoadTextureList(List<string> _textureList)
    {
        // Ensuring that we can't creating threading problems.
        lock (threadMutex)
        {
            TexturesToLoad = _textureList;
        }
        wh.Set();
    }

    /// <summary>
    /// This loads a 2D texture which represents a 2D grid of Texels.
    /// </summary>
    /// <param name="_textureName">The name of the picture you wish to load.</param>
    /// <returns>Holds the image data.</returns>
    public static Texture2D LoadTexture2D( string _textureName )
    {
        TextureContainer temp;
        lock (Texture2DMutex)
        {
            bool bContainsKey = false;
            // If we have already loaded the texture into memory reference
            // the one in the dictionary.
            lock (Texture2DMutex)
            {
                bContainsKey = Texture2DResourceDictionary.ContainsKey(_textureName);

                if (bContainsKey)
                {
                    temp = Texture2DResourceDictionary[_textureName];
                    temp.uiNumberOfReferences++;    // Incrementing the number of references
                }
                // Otherwise load it into the dictionary and then reference the
                // copy in the dictionary
                else
                {
                    TextureContainer TC = new TextureContainer();
                    TC.uiNumberOfReferences = 1;    // We start out with 1 referece.
                    // Loading the texture into memory.
                    try
                    {
                        TC.texture = Content.Load<Texture2D>(_textureName);

                        // This is passed into the dictionary, thus there is only one copy of
                        // the texture in memory.
                    }
                    // Occasionally our texture will already by loaded by another thread while 
                    // this thread is operating. This mainly happens on the first level.
                    catch(Exception e)
                    {
                        temp = Texture2DResourceDictionary[_textureName];
                        temp.uiNumberOfReferences++;    // Incrementing the number of references
                    }

                    // There is an issue with Sprite Batch and disposing textures.
                    // This will have to wait until its figured out.
                    Texture2DResourceDictionary.Add(_textureName, TC);

                    // We don't have the find the reference to the container since we
                    // already have it.
                    temp = TC;
                }
            }
        }
        // Return a reference to the texture
        return temp.texture;
    }

    /// <summary>
    /// Go through our dictionary and remove any references to the
    /// texture passed in.
    /// </summary>
    /// <param name="texture">Texture to remove from texture dictionary.</param>
    public static void RemoveTexture2D(Texture2D texture)
    {
        foreach (KeyValuePair<string, TextureContainer> pair in Texture2DResourceDictionary)
        {
            // Do our references match?
            if (pair.Value.texture == texture)
            {
                // Only one object or less holds a reference to the 
                // texture. Logically it should be safe to remove.
                if (pair.Value.uiNumberOfReferences <= 1)
                {
                    // Grabing referenc to texture
                    TexturesToDispose.Add(pair.Value.texture);
                    // We are about to release the memory of the texture,
                    // thus we make sure no one else can call this member
                    // in the dictionary.
                    Texture2DResourceDictionary.Remove(pair.Key);
                    // Once we have removed the texture we don't want to create an exception.
                    // So we will stop looking in the list since it has changed.
                    break;
                }
                // More than one Object has a reference to this texture.
                // So we will not be removing it from memory and instead 
                // simply marking down the number of references by 1.
                else
                {
                    pair.Value.uiNumberOfReferences--;
                }
            }
        }
    }

    /*public static void DisposeTextures()
    {
        int Count = TexturesToDispose.Count;
        // If there are any textures to dispose of.
        if (Count > 0)
        {
            for (int con = 0; con < TexturesToDispose.Count; con++)
            {
                // =!THIS REMOVES THE TEXTURE FROM MEMORY!=
                // This is not like a normal dispose. This will actually
                // remove the object from memory. Texture2D is inherited
                // from GraphicsResource which removes it self from 
                // memory on dispose. Very nice for game efficency,
                // but "dangerous" in managed land.
                Texture2D Temp = TexturesToDispose[con];
                Temp.Dispose();
            }
            // Remove textures we've already disposed of.
            TexturesToDispose.Clear();
        }
    }*/

    /// <summary>
    /// This loads a 2D texture which represnets a font.
    /// </summary>
    /// <param name="_textureName">The name of the font you wish to load.</param>
    /// <returns>Holds the font data.</returns>
    public static SpriteFont LoadFont( string _fontName )
    {
        SpriteFont temp = Content.Load<SpriteFont>( _fontName );
        return temp;
    }

    /// <summary>
    /// This loads an XML document.
    /// </summary>
    /// <param name="_textureName">The name of the XML document you wish to load.</param>
    /// <returns>Holds the XML data.</returns>
    public static XmlDocument LoadXML( string _fileName )
    {
        XmlDocument temp = Content.Load<XmlDocument>( _fileName );
        return temp;
    }

    /// <summary>
    /// This loads a sound file.
    /// </summary>
    /// <param name="_fileName"></param>
    /// <returns></returns>
    public static SoundEffect LoadSound( string _fileName )
    {
        SoundEffect temp = Content.Load<SoundEffect>(_fileName);
        return temp;
    }
}
}
È stato utile?

Soluzione

Dal blog post: Conflitti di blocco durante la Schermata di Caricamento Animazioni da Shawn Hargreaves

Here be dragons!Il codice precedente lavoro, ma è responsabile per rendere il vostro il caricamento di centinaia di volte più lento.

Il motivo è che ogni volta che si toccare il dispositivo di grafica da un thread diverso, il quadro prende una sezione critica, per evitare heisenbadness.Se l'animazione è in costante ridefinizione, l'animazione thread praticamente sempre proprio questo blocco, in modo ogni volta che il tuo carico funzione vuole creare una grafica risorsa, ad esempio una texture, vertice buffer, o shader, è necessario attendere fino a quando l'animazione thread rilascia.Questo potrebbe richiedere un po ' se l'animazione il thread è solo continuo loop su lo stesso pezzo di codice disegno!

La soluzione è rallentare il animazione thread inserendo un sonno chiamata, che ferma la sopraelevazione la grafica del dispositivo.

Nel tuo caso, però, perché si sta caricando molto grande contigui texture, si può solo bisogno di ridisegnare la funzione di caricamento per accadere quando l'utente non ha bisogno di vedere le animazioni perché ci si aspetta che ci sia un blocco.

Altri suggerimenti

Senza vedere il resto del codice è difficile da dire, ma la mia ipotesi è che si dispone di blocco contesa da qualche parte. Ho fatto un test rapido di carico 10 modelli enormi (circa un secondo tempo 5 carico) e ho potuto caricarli su un thread separato senza interrompere il filo principale.

Il problema è che ho il caricamento di una grande quantità di grafica più piccoli nel thread principale. Ho aggiunto questi alla lista per il caricamento nel thread e le problematiche andato via.

Quindi, le risposte precedenti erano corrette. Non stavo semplicemente usando le cose correttamente.

Autorizzato sotto: CC-BY-SA insieme a attribuzione
Non affiliato a StackOverflow
scroll top