Domanda

In considerazione che la famiglia di iDevices è in espansione, credo che questo è un problema che sempre più persone che mi hanno iniziato a correre in:

Come si fa a gestire in modo efficiente le risorse, come ad esempio i modelli 3D, texture, immagini a schermo intero, ecc quando si scrive un'applicazione che prende di mira più iDevices?

In sostanza la questione ha due parti:

1) E 'possibile fornire fasci separati alla AppStore per la stessa applicazione, dove sarà fornito un pacchetto diverso per i diversi dispositivi (cioè un pacchetto separato l'utente scarica per l'iPad in confronto alla iPhone 3GS per esempio ) o è l'unico modo per fornire un "gioco X" e "Game X HD", che sembra essere diventato popolare su AppStore?

2) In caso di soluzione # 1 non è, allora qual è la migliore pratica? mantenere Solo la più alta risoluzione possibile di tutte le risorse, e Downsample in fase di esecuzione o di tenere le immagini a tutto schermo pronti per esempio che corrispondono ai iPad, iPhone e iPhone 4 display?

Qualsiasi input e suggerimenti sono i benvenuti. Il mio approccio attuale è quello di mantenere 3D e testura equivalente tra i dispositivi, ma mantenere le immagini pronte per tutto ciò che si suppone esattamente riempire lo schermo - ma sento che questo è uno spreco estrema della larghezza di banda, soprattutto quando il download per l'iPhone 3 in cui non saranno mai utilizzate tutte le immagini ad alta risoluzione.

Grazie in anticipo!

È stato utile?

Soluzione

  1. E 'possibile presentare le domande diverse per "gioco" e "Game HD". Apple è pignoli su questo anche se - la versione iPad deve "fornire funzionalità aggiuntive per differenziarlo dal vostro iPhone versione solo come indicato nella Sezione 2.11 delle Linee guida App Review." - o Apple lo rifiuterà - proprio come hanno fatto l'applicazione da cui e-mail di risposta ho preso la citazione da: (

  2. Nella creazione di un binario universale, è possibile anteporre i file di risorse come:

  

ipad ~ picture.xib

o

  

iphone ~ picture.xib

di avere solo le risorse utilizzate quando viene eseguito sulla piattaforma applicabile. Così, si può fare questo con i file "png" e l'esempio, e proprio carico "picture.png" -. Con quella corretta viene utilizzata automaticamente

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