Domanda

Sto programmando una piccola app con Opengl per l'iPhone e ora voglio caricare trame nel formato PVRTC. È complicato? In questo momento tutte le mie trame sono in formato .png e sto usando questo metodo per caricarle:

- (void)loadTexture:(NSString*)nombre {

    CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:nombre].CGImage;
    if (textureImage == nil) {
        NSLog(@"Failed to load texture image");
        return;
    }

    textureWidth = NextPowerOfTwo(CGImageGetWidth(textureImage));   
    textureHeight = NextPowerOfTwo(CGImageGetHeight(textureImage));

    imageSizeX= CGImageGetWidth(textureImage);
    imageSizeY= CGImageGetHeight(textureImage);

    GLubyte *textureData = (GLubyte *)calloc(1,textureWidth * textureHeight * 4); 

    CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, textureWidth,textureHeight,8, textureWidth * 4,CGImageGetColorSpace(textureImage),kCGImageAlphaPremultipliedLast );
    CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)textureWidth, (float)textureHeight), textureImage);

    CGContextRelease(textureContext);
    a
    glGenTextures(1, &textures[0]);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);


    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, textureWidth, textureHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);

    free(textureData);


    glEnable(GL_BLEND);


    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);   

}

Modificare questa funzione per leggere PVRTC è complicato? Come posso farlo?

È stato utile?

Soluzione

Sì, ti consigliamo di guardare l'esempio PVRTextureLoader. È un formato di file molto semplice. Il pezzo chiave è la struttura dell'intestazione:

typedef struct _PVRTexHeader
{
    uint32_t headerLength;
    uint32_t height;
    uint32_t width;
    uint32_t numMipmaps;
    uint32_t flags;
    uint32_t dataLength;
    uint32_t bpp;
    uint32_t bitmaskRed;
    uint32_t bitmaskGreen;
    uint32_t bitmaskBlue;
    uint32_t bitmaskAlpha;
    uint32_t pvrTag;
    uint32_t numSurfs;
} PVRTexHeader;

Puoi quindi slurpare l'intero file con dataWithContentsOfFile e semplicemente trasmettere il risultato alla struttura:

NSString* resourcePath = [[NSBundle mainBundle] resourcePath];
NSString* fullPath = [resourcePath stringByAppendingPathComponent:nombre];
NSData* fileData = [NSData dataWithContentsOfFile:fullPath];
PVRTexHeader* header = (PVRTexHeader*) [fileData bytes];
char* imageData = (char*) [fileData bytes] + header->headerLength;

Per determinare il formato della trama, puoi guardare il campo bandiere nella struttura. Non dimenticare di chiamare glCompressedTexImage2D anziché glTexImage2D .

Altri suggerimenti

Guarda l'esempio PVRTextureLoader nella documentazione per gli sviluppatori in XCode. Ha tutto ciò di cui hai bisogno.

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