texturas ajuda de carga em formato PVRTC para o iphone
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05-07-2019 - |
Pergunta
Eu estou programando um pequeno aplicativo com OpenGL para o iPhone, e agora eu quero carregar texturas no formato PVRTC. É este complicado?. Agora todas as minhas texturas são em formato .png, e eu estou usando esse método para carregá-los:
- (void)loadTexture:(NSString*)nombre {
CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:nombre].CGImage;
if (textureImage == nil) {
NSLog(@"Failed to load texture image");
return;
}
textureWidth = NextPowerOfTwo(CGImageGetWidth(textureImage));
textureHeight = NextPowerOfTwo(CGImageGetHeight(textureImage));
imageSizeX= CGImageGetWidth(textureImage);
imageSizeY= CGImageGetHeight(textureImage);
GLubyte *textureData = (GLubyte *)calloc(1,textureWidth * textureHeight * 4);
CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, textureWidth,textureHeight,8, textureWidth * 4,CGImageGetColorSpace(textureImage),kCGImageAlphaPremultipliedLast );
CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)textureWidth, (float)textureHeight), textureImage);
CGContextRelease(textureContext);
a
glGenTextures(1, &textures[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, textureWidth, textureHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
free(textureData);
glEnable(GL_BLEND);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
}
Modificar esta função para ler PVRTC é complicado?, Como posso fazê-lo?
Solução
Sim, você vai querer olhar para a amostra PVRTextureLoader. É um formato de arquivo muito simples. A peça-chave é a estrutura de cabeçalho:
typedef struct _PVRTexHeader
{
uint32_t headerLength;
uint32_t height;
uint32_t width;
uint32_t numMipmaps;
uint32_t flags;
uint32_t dataLength;
uint32_t bpp;
uint32_t bitmaskRed;
uint32_t bitmaskGreen;
uint32_t bitmaskBlue;
uint32_t bitmaskAlpha;
uint32_t pvrTag;
uint32_t numSurfs;
} PVRTexHeader;
Você pode então ingerir o arquivo inteiro com dataWithContentsOfFile , e simplesmente converter o resultado para a estrutura:
NSString* resourcePath = [[NSBundle mainBundle] resourcePath];
NSString* fullPath = [resourcePath stringByAppendingPathComponent:nombre];
NSData* fileData = [NSData dataWithContentsOfFile:fullPath];
PVRTexHeader* header = (PVRTexHeader*) [fileData bytes];
char* imageData = (char*) [fileData bytes] + header->headerLength;
Para determinar o formato de textura, você pode olhar para as bandeiras campo no struct. Não se esqueça de chamada glCompressedTexImage2D em vez de glTexImage2D .
Outras dicas
Confira o exemplo PVRTextureLoader na documentação do desenvolvedor no XCode. Ele tem tudo que você precisa.