Java Applet AWT-EventQueue-1例外
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28-10-2019 - |
質問
私はJavaアプレットを使用してLife of Lifeの簡単な実装を書きました。これがソースコードです アプレット そしてその モデル。
ボタンをクリックして次の反復を取得すると、これらの例外がスローされます。
Z:\GameOfLife>appletviewer driver.html
Exception in thread "AWT-EventQueue-1" java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException:
65
at GameOfLifeApplet.mouseClicked(GameOfLifeApplet.java:63)
at java.awt.Component.processMouseEvent(Component.java:6219)
at java.awt.Component.processEvent(Component.java:5981)
at java.awt.Container.processEvent(Container.java:2041)
at java.awt.Component.dispatchEventImpl(Component.java:4583)
at java.awt.Container.dispatchEventImpl(Container.java:2099)
at java.awt.Component.dispatchEvent(Component.java:4413)
at java.awt.EventQueue.dispatchEvent(EventQueue.java:599)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpOneEventForFilters(EventDispatchThre ad.java:269)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpEventsForFilter(EventDispatchThread.java:184)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpEventsForHierarchy(EventDispatchThre ad.java:174)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpEvents(EventDispatchThread.java:169)
at java.awt.EventDispatchThread.pumpEvents(EventDispatchThread.java:161)
at java.awt.EventDispatchThread.run(EventDispatchThread.java:122)
解決
通話ごとではなく、ボタンを1回追加するこのコードを試してください paint()
. 。このソースは、グリッドの外側(ボタンの上ではなく)をクリックするとAIOOBEをスローしますが、ボタンが修正されたら調査する必要がある基本的なロジックエラーのように思えることに注意してください。
// <applet code='GameOfLifeApplet' width=580 height=650></applet>
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.*;
public class GameOfLifeApplet extends Applet implements MouseListener,ActionListener
{
//the x and y coordinates to get the location of the clicked points
private int xCo, yCo;
private int diff_x, diff_y;
private GameOfLife game = new GameOfLife();
private Button nextButton = null;
public void init()
{
setLayout(null);
nextButton = new Button("Next Stage");
diff_x = diff_y = 600 / game.getGridSize();
nextButton.setLocation(250, 575);
nextButton.setSize(120, 30);
// add the button once only!
add(nextButton);
addMouseListener(this);
}
private void drawEmptyGrid(Graphics g)
{
g.setColor(Color.white);
g.fillRect(0,0,600,600);
g.setColor(Color.black);
for(int i=0;i<game.getGridSize();++i)
{
g.drawLine(0,i*diff_x,600,i*diff_x);
g.drawLine(i*diff_x,0,i*diff_x,600);
}
g.setColor(Color.white);
}
public void paint(Graphics g)
{
drawEmptyGrid(g);
g.setColor(Color.red);
for(int i=0;i<game.getGridSize();++i)
{
for(int j=0;j<game.getGridSize();++j)
{
if( game.grid[i][j] )
{
g.fillRect(i*diff_x,j*diff_y,diff_x,diff_y);
}
}
}
g.setColor(Color.white);
}
// This method will be called when the mouse has been clicked.
public void mouseClicked (MouseEvent me) {
// Save the coordinates of the click lke this.
xCo = me.getX();
yCo = me.getY();
int x_init = xCo / diff_x;
int y_init = yCo / diff_y;
System.out.println(x_init + "x" + y_init);
game.grid[x_init][y_init] = true;
//show the results of the click
repaint();
}
// This is called when the mous has been pressed
public void mousePressed (MouseEvent me) {}
// When it has been released
// not that a click also calls these Mouse-Pressed and Released.
// since they are empty nothing hapens here.
public void mouseReleased (MouseEvent me) {}
// This is executed when the mouse enters the applet. it will only
// be executed again when the mouse has left and then re-entered.
public void mouseEntered (MouseEvent me) {}
// When the Mouse leaves the applet.
public void mouseExited (MouseEvent me) {}
public void actionPerformed(ActionEvent evt)
{
// Here we will ask what component called this method
if (evt.getSource() == nextButton)
{
System.out.println("I got clicked!");
game.nextIteration();
repaint();
}
}
}
class GameOfLife
{
private final int GRID_SIZE = 64;
public boolean [][] grid = new boolean[GRID_SIZE][GRID_SIZE];
//default constructor
public GameOfLife()
{
for(int i=0;i<GRID_SIZE;++i)
{
for(int j=0;j<GRID_SIZE;++j)
{
grid[i][j] = false;
}
}
}
public int getGridSize()
{
return GRID_SIZE;
}
public int getLiveNeighbors(int i,int j)
{
int neighbors = 0;
for( int tmp_i = i-1; tmp_i <= i+1; ++tmp_i )
{
for( int tmp_j = j-1; tmp_j <= j+1; ++tmp_j )
{
if( tmp_i < 0 || tmp_i >= GRID_SIZE || tmp_j < 0 || tmp_j >= GRID_SIZE )
{}
else
{
if( grid[tmp_i][tmp_j] )
{
neighbors++;
}
}
}
}
return neighbors;
}
public void nextIteration()
{
boolean [][] newGrid = new boolean[GRID_SIZE][GRID_SIZE];
for(int i=0;i<GRID_SIZE;++i)
{
for(int j=0;j<GRID_SIZE;++j)
{
newGrid[i][j] = grid[i][j];
}
}
for( int i=0;i<GRID_SIZE;++i)
{
for( int j=0;j<GRID_SIZE;++j)
{
int my_neighbors = getLiveNeighbors(i,j);
if( !newGrid[i][j] && my_neighbors == 3)
{
grid[i][j] = true;
}
else if( newGrid[i][j] && ( my_neighbors == 2 || my_neighbors == 3 ) )
{
grid[i][j] = true;
}
else
{
grid[i][j] = false;
}
}
}
System.out.println("Change of assignment");
}
}
さらなるヒント
- このミレニアムでAWTコンポーネントを使用しないでください。代わりにスイングを使用してください。
- 使用しないでください
null
レイアウト。カスタムレンダリングされた領域はそれを必要としません。ボタンのサイズと、レイアウトマネージャーを使用して配置する必要があります。
アップデート
このコードは、上記の「レイアウトを使用する」から2番目の提案を実装しますが、読者がこのミレニアムで使用される可能性のあるものにコンポーネントを更新するための演習として残します(つまり、スイング)。
以下のソース「チート」は、GUIを自然なサイズで表示するために意味があります。サイズはHTMLによって設定されているため、これはアプレットで行うのが難しいです。しかし、GUIをスイングベースにします JOptionPane
また、画面上で、わずか数行のコードで自然なサイズに詰め込むことができます。
「自然なサイズ」のように見えるものは次のとおりです(GUIを小さくするために、いくつかの数字で遊んでいます)。
// <applet code='GameOfLifeApplet' width=320 height=350></applet>
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.*;
public class GameOfLifeApplet extends Applet implements ActionListener
{
private Button nextButton = null;
private Ecosystem ecosystem;
public void init()
{
add(getGui());
}
public Component getGui() {
Panel gui = new Panel(new BorderLayout(3,3));
ecosystem = new Ecosystem();
gui.add(ecosystem, BorderLayout.CENTER);
nextButton = new Button("Next Stage");
Panel p = new Panel(new FlowLayout());
p.add(nextButton);
gui.add(p, BorderLayout.SOUTH);
nextButton.addActionListener(this);
return gui;
}
public void actionPerformed(ActionEvent evt)
{
// Here we will ask what component called this method
if (evt.getSource() == nextButton)
{
System.out.println("I got clicked!");
ecosystem.nextIteration();
ecosystem.repaint();
}
}
public static void main(String[] args) {
GameOfLifeApplet gola = new GameOfLifeApplet();
// quick cheat to get it on-screen (packed).
javax.swing.JOptionPane.showMessageDialog(null,gola.getGui());
}
}
class Ecosystem extends Panel implements MouseListener {
private GameOfLife game = new GameOfLife();
//the x and y coordinates to get the location of the clicked points
private int xCo, yCo;
private int diff_x, diff_y;
private int size = 300;
Ecosystem() {
diff_x = diff_y = 600 / game.getGridSize();
setPreferredSize(new Dimension(size,size));
addMouseListener(this);
}
public void nextIteration() {
game.nextIteration();
}
private void drawEmptyGrid(Graphics g)
{
g.setColor(Color.white);
g.fillRect(0,0,size,size);
g.setColor(Color.black);
for(int i=0;i<game.getGridSize();++i)
{
g.drawLine(0,i*diff_x,size,i*diff_x);
g.drawLine(i*diff_x,0,i*diff_x,size);
}
g.setColor(Color.white);
}
public void paint(Graphics g)
{
drawEmptyGrid(g);
g.setColor(Color.red);
for(int i=0;i<game.getGridSize();++i)
{
for(int j=0;j<game.getGridSize();++j)
{
if( game.grid[i][j] )
{
g.fillRect(i*diff_x,j*diff_y,diff_x,diff_y);
}
}
}
g.setColor(Color.white);
}
// This method will be called when the mouse has been clicked.
public void mouseClicked (MouseEvent me) {
Point point = me.getPoint();
// Save the coordinates of the click lke this.
xCo = (int)point.getX();
yCo = (int)point.getY();
int x_init = xCo / diff_x;
int y_init = yCo / diff_y;
System.out.println(x_init + "x" + y_init);
game.grid[x_init][y_init] = true;
//show the results of the click
repaint();
}
// This is called when the mous has been pressed
public void mousePressed (MouseEvent me) {}
// When it has been released
// not that a click also calls these Mouse-Pressed and Released.
// since they are empty nothing hapens here.
public void mouseReleased (MouseEvent me) {}
// This is executed when the mouse enters the applet. it will only
// be executed again when the mouse has left and then re-entered.
public void mouseEntered (MouseEvent me) {}
// When the Mouse leaves the applet.
public void mouseExited (MouseEvent me) {}
}
class GameOfLife
{
private final int GRID_SIZE = 60;
public boolean [][] grid = new boolean[GRID_SIZE][GRID_SIZE];
//default constructor
public GameOfLife()
{
for(int i=0;i<GRID_SIZE;++i)
{
for(int j=0;j<GRID_SIZE;++j)
{
grid[i][j] = false;
}
}
}
public int getGridSize()
{
return GRID_SIZE;
}
public int getLiveNeighbors(int i,int j)
{
int neighbors = 0;
for( int tmp_i = i-1; tmp_i <= i+1; ++tmp_i )
{
for( int tmp_j = j-1; tmp_j <= j+1; ++tmp_j )
{
if( tmp_i < 0 || tmp_i >= GRID_SIZE || tmp_j < 0 || tmp_j >= GRID_SIZE )
{}
else
{
if( grid[tmp_i][tmp_j] )
{
neighbors++;
}
}
}
}
return neighbors;
}
public void nextIteration()
{
boolean [][] newGrid = new boolean[GRID_SIZE][GRID_SIZE];
for(int i=0;i<GRID_SIZE;++i)
{
for(int j=0;j<GRID_SIZE;++j)
{
newGrid[i][j] = grid[i][j];
}
}
for( int i=0;i<GRID_SIZE;++i)
{
for( int j=0;j<GRID_SIZE;++j)
{
int my_neighbors = getLiveNeighbors(i,j);
if( !newGrid[i][j] && my_neighbors == 3)
{
grid[i][j] = true;
}
else if( newGrid[i][j] && ( my_neighbors == 2 || my_neighbors == 3 ) )
{
grid[i][j] = true;
}
else
{
grid[i][j] = false;
}
}
}
System.out.println("Change of assignment");
}
}
その他の問題
- コードはカスタムペイントをaに移動します
Panel
. 。これは、トップレベルのコンテナに直接塗装する一般的な問題を回避します。また、異なる容器で同じGUIを簡単に再利用できます。この場合、アプレットと「アプリケーション」(通常はフレームに入れられる)の両方の場合、JOptionPane
. 。現在、「ハイブリッドアプレット/アプリケーション」として知られているものです(テストが簡単)。 - カスタムペイントされたコンポーネント
Ecosystem
(肩をすくめる)レイアウトに、どのサイズが望んでいるかを通知します。これにより、何かのサイズや境界を設定する必要がないことを避けることができます。 - ボタンは、必要なものと同じくらい大きくなります。
他のヒント
まず、例外トレースが間違っていると読んでいると思います。例外は次のとおりです ArrayIndexOutOfBoundsException
63行目で発生します GameOfLifeApplet.java
. 。あなたのアプリがアプレットであること、または例外がスレッドで発生すること AWT-EventQueue-1
まったく関連性はありません。
根本的な原因は、グリッドにいくつのセルがあるかというモデルとビューのアイデアを適切に同期していないことです。少なくとも、配列要素にアクセスする前に、ユーザーが実際にグリッド内でクリックしたことを確認することを検討する必要があります。