質問

少し探し回りましたが、探しているものが見つからないようです。「標準公式」を見つけましたが、これを使用する最良の方法は何ですか?すべての頂点をスケールダウンする必要がありますか?それとももっと良い方法があるのでしょうか?

数式は本当に役に立ちますが、観察者の位置を基準とした近方および遠方の z 平面についての説明も探しています。

役に立ちましたか?

解決

ここで直交プロジェクトを導出妥当源であります行列するます:

  

いくつかのポイントを考えてみましょう。まず、目に   スペース、お使いのカメラはに位置しています   起源と直接見下ろして   z軸。そして第二に、あなたは通常   あなたの視野を拡張したいです   同じように一番左にそれがそうであるよう   右、そして均等に遠い上記   以下のようにz軸。その場合は、   z軸は直接通過します   あなたのビューボリュームの中心部、およびので   R = -lとt = -bを持っています。他に   言葉は、あなたはR、L、T忘れることができ、   そして完全にB、と単純に定義します   幅の面であなたのビューボリューム   あなたと一緒にW、高さh、   他のクリッピング平面F及びN。もし、あんたが   それらの置換を行います   上記正射影行列、   あなたは、これはかなり単純化され得ます   バージョン:

上記のすべては、あなたにこの(あなたが任意のカメラの位置と向きを治療するためにあなたの結果の変換行列をたい場合は、必要に応じて回転し、翻訳を追加)のように見える行列を与えるます。

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<サブ>(ソース: codeguru.com の)

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