質問
私は OpenGL と GLUT をいじり始めました。いくつかの点を描きたいのですが、問題はそれらが正方形になってしまうことであり、丸い点(黒丸)にしたいのです。
これが私がすることです:
void onInitialization( )
{
glEnable( GL_POINT_SMOOTH );
glEnable( GL_BLEND );
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
glPointSize( 6.0 );
}
void onDisplay()
{
glClearColor( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glBegin( GL_POINTS );
glColor3f( 0.95f, 0.207, 0.031f );
for ( int i = 0; i < g_numPoints; ++i )
{
glVertex2f( g_points[i].X, g_points[i].Y );
}
glEnd();
glFinish();
glutSwapBuffers();
}
結果は次のとおりです。
ポイントは予想どおりに表示されますが、形状が間違っているだけです。
解決
前に述べたこととは異なり、これは、固定関数パイプラインを使用しても可能です。 GL_POINTS
OpenGL 1.4 または GL_ARB_point_sprite
拡大。このドキュメント、または選択した OpenGL コア仕様を参照してください。 http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/point_sprite.txt
GL_ARB_point_sprite
点を「四角形」、つまり平面の形をした多角形に変換します。重要ではありませんが、変換後の正確なプリミティブ型は仕様では定義されていません。重要なのは、 GL_COORD_REPLACE
有効にすると、サーフェスのテクスチャ座標が自動生成されるため、球形の RGBA テクスチャを使用してテクスチャ マッピングを行うことができます。
編集:あなた(投稿者)の考えは正しいようです。 アンチエイリアス処理されたポイントは、半径に関して丸められます。(私は 2003 年から OpenGL を使用していますが、これは知りませんでした。/恥])SO ENABLING GL_POINT_SMOOTH
あなたが持っている間 multisample-able
Visual/Pixelformat の場合、丸められたポイントが得られます。それでも、マルチサンプリングは遅くなる可能性があるため、両方を実装することをお勧めします。テクスチャードクワッドは安いです。
XLib を使用してマルチサンプリングを使用したビジュアルをリクエストするには, 、リスト内の次の 2 つの属性を glXChooseFBConfig() に使用します。
GLX_SAMPLE_BUFFERS
- その値は次のようになります。 True
. 。これはオン/オフの切り替えです。
GLX_SAMPLES
- サンプルの数。
Win32 でピクセル形式をリクエストするには, 、リスト内の次の 2 つの属性を使用して、ChoosePixelFormat() または wglChoosePixelFormatARB() を実行します。
WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB
上と同じ、トグルです。
WGL_SAMPLES_ARB
上記と同じ、サンプル数。
フラグでORできるようです GLUT_MULTISAMPLE
に glutInitDisplayMode
GLUTでマルチサンプリングを取得するには, ただし、サンプル バッファーの数をリクエストすることはできません。
ここでは、テスト ケースを使用してアルファ ブレンドされたクワッドを実装する方法を示します。
void onInitialization( )
{
glEnable( GL_POINT_SPRITE ); // GL_POINT_SPRITE_ARB if you're
// using the functionality as an extension.
glEnable( GL_POINT_SMOOTH );
glEnable( GL_BLEND );
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
glPointSize( 6.0 );
/* assuming you have setup a 32-bit RGBA texture with a legal name */
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glTexEnv(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);
glTexEnv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_name);
}
void onDisplay()
{
glClearColor( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glBegin( GL_POINTS );
glColor4f( 0.95f, 0.207, 0.031f, 1.0f );
for ( int i = 0; i < g_numPoints; ++i )
{
glVertex2f( g_points[i].X, g_points[i].Y );
}
glEnd();
glFinish();
glutSwapBuffers();
}
フラグメントごとのアルファ ブレンディング + テクスチャを使用した丸いポイントのイメージ:
(ソース: メカコアネット)
を使用して点を丸めるイメージ GL_POINT_SMOOTH
そしてマルチサンプリング:
(ソース: メカコアネット)
両方のテクニックを示す私が作成した小さなサンプルです。コンパイルには libSDL と libGLEW が必要です。
#include <iostream>
#include <exception>
#include <memory>
#include <SDL/SDL.h>
#include <cmath>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glu.h>
#define ENABLE_TEXTURE
#define ENABLE_MULTISAMPLE
int Width = 800;
int Height = 600;
void Draw(void);
void Init(void);
inline float maxf(float a, float b)
{
if(a < b)
return b;
return a;
}
inline float minf(float a, float b)
{
if(a > b)
return b;
return a;
}
GLuint texture_name;
int main(void)
{
try {
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_STENCIL_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
#ifdef ENABLE_MULTISAMPLE
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLEBUFFERS, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES, 4);
#endif
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_SWAP_CONTROL, 1);
SDL_SetVideoMode(Width, Height, 32, SDL_OPENGL);
glewInit();
Init();
SDL_Event event;
bool running = true;
while(running){
while(SDL_PollEvent(&event)){
switch(event.type)
{
case SDL_KEYDOWN:
if(event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)
running = false;
break;
case SDL_QUIT:
running = false;
break;
}
}
Draw();
SDL_GL_SwapBuffers();
}
SDL_Quit();
}
catch(std::bad_alloc& e)
{
std::cout << "Out of memory. " << e.what() << std::endl;
exit(-1);
}
catch(std::exception& e)
{
std::cout << "Runtime exception: " << e.what() << std::endl;
exit(-1);
}
catch(...)
{
std::cout << "Runtime exception of unknown type." << std::endl;
exit(-1);
}
return 0;
}
void Init(void)
{
const GLint texWidth = 256;
const GLint texHeight = 256;
const float texHalfWidth = 128.0f;
const float texHalfHeight = 128.0f;
printf("INIT: \n");
unsigned char* pData = new unsigned char[texWidth*texHeight*4];
for(int y=0; y<texHeight; ++y){
for(int x=0; x<texWidth; ++x){
int offs = (x + y*texWidth) * 4;
float xoffs = ((float)x - texHalfWidth) / texHalfWidth;
float yoffs = ((float)y - texHalfWidth) / texHalfHeight;
float alpha = 1.0f - std::sqrt(xoffs*xoffs + yoffs*yoffs);
if(alpha < 0.0f)
alpha = 0.0f;
pData[offs + 0] = 255; //r
pData[offs + 1] = 0; //g
pData[offs + 2] = 0; //b
pData[offs + 3] = 255.0f * alpha; // *
//printf("alpha: %f\n", pData[x + y*texWidth + 3]);
}
}
#ifdef ENABLE_TEXTURE
glGenTextures(1, &texture_name);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_name);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pData);
glEnable(GL_POINT_SPRITE);
glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
#endif
glPointSize(32.0f);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glOrtho(0, Width, 0, Height, -1.0f, 1.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
#ifdef ENABLE_MULTISAMPLE
glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
#endif
GLenum e;
do{
e = glGetError();
printf("%s\n",gluErrorString(e));
} while(e != GL_NO_ERROR);
delete [] pData;
}
void Draw(void)
{
const int gridWidth = 1024;
const int gridHeight = 1024;
float t1, t2;
t1 = t2 = (float)SDL_GetTicks() * 0.001f;
t1 = fmod(t1, 10.0f) / 10.0f;
t2 = fmod(t2, 4.0f) / 4.0f;
float scale = 0.5f + (-sin(t2 * 2.0 * M_PI) + 1.0f) * 1.2f;
//glColor4f(0.4f, 0.5f, 0.9f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef((Width>>1), (Height>>1), 0.0f);
glScalef(scale,scale,scale);
glRotatef(t1 * 360.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_POINTS);
for(int j=0; j<gridHeight; j+=64){
for(int i=0; i<gridWidth; i+=64){
glVertex2i(i-(gridWidth>>1),j-(gridHeight>>1));
}
}
glEnd();
}
他のヒント
マッズ答えは、固定機能パイプラインのために行く場合は、必要なすべてを提供します。あなたはARB_point_sprite
拡張子または壊れた実装(一部のATIドライバ)とを提供しないシステムを持っている場合は、あなたは、ジオメトリシェーダでも、この部分を解決することができます。 ARB_geometry_shader4
する
拡張機能を使用すると、ARB_point_sprite
拡張子によって作成されたクワッドとして使用することができる2つの三角形、プリミティブのポイントに変換することができます。 OpenGLの3.2には、ジオメトリシェーダは、すでにコアでサポートされている、拡張子は必要ありません。 OpenGLのwikiには二つの例を持っています。
は不可能な固定のOpenGL機能を持ちます。ドットは、常に正方形である:)
あなたは(ケーキのようにそれを構築することにより、ピース単位)、独自の円を描画または「円」のテクスチャ上でGL_QUADを描画する必要があります。
よろしく、 アンドレ