質問

使い方を学んでいます 処理, 、例の 1 つを変更して作成しました このアプレット. 。質問が 2 つあります。

  1. なぜ球体は扁円形なのでしょうか?私が作成したサンプルの球体は、丸くて素敵でした。
  2. 点光源が球の間にあるのに、球の外側のエッジにライトが表示されるのはなぜですか?

この小さなプログラムのソースは次のとおりです。

int radius = 40;
int spheredist = 320;
int maxlevel = 7;
float ecc = 0.28;
int x1, x2, y1, y2;

void setup() {
  size(640, 360, P3D);
  fill(204);
  //smooth();  // makes spheres ugly
  translate(width/2, height/2, 0);
  x1 = -spheredist/2+radius;
  x2 = spheredist/2-radius;
  y1 =
  y2 = 0;
}

void drawLightning(int x1_,int y1_,int x2_,int y2_,int lvl){
   if (lvl < maxlevel){
     int midx = (x1_ + x2_)/2;
     int midy = (y1_ + y2_)/2;
     float d = dist(x1_, y1_, x2_, y2_);
     d *= ecc;
     midx += random(-d, d);
     midy += random(-d, d);
     drawLightning(x1_, y1_, midx, midy, lvl+1);
     drawLightning(midx, midy, x2_, y2_, lvl+1);
   } else {
     strokeWeight(10);
     stroke(60,100,255,100);
     line(x1_,y1_,x2_,y2_);
     strokeWeight(1);
     stroke(255);
     line(x1_,y1_,x2_,y2_);
   }
}

void draw() {
  background(0); 
  noStroke(); 
  int brt = 200;
  pointLight(brt/2, brt/2, brt/2, spheredist/2, -spheredist, spheredist); 
  ambientLight(brt/8,brt/8,brt/8);


  if ((mouseX > width/4 && mouseX < width*3/4) &&
      (mouseY > height/2-radius && mouseY < height/2+radius)) {
    pushMatrix();
    translate(width/2, height/2, 0);
    pointLight(100, 100, 255, 0, 0, 0); 
    popMatrix();
  }

  pushMatrix();
  translate(width/2 - spheredist/2, height/2, 0); 
  sphere(radius); 
  translate(spheredist, 0, 0); 
  sphere(radius); 
  popMatrix();

  if ((mouseX > width/4 && mouseX < width*3/4) &&
      (mouseY > height/2-radius && mouseY < height/2+radius)) {
    pushMatrix();
    translate(width/2, height/2, 0);  
    drawLightning(x1,y1,x2,y2,0);
    popMatrix();
  }
}
役に立ちましたか?

解決

あなたはポリゴンを突き当ててしまったので、

円滑な機能は、この場合にはうまく機能しません。それは絵なしで従うことを少しトリッキーですが、2つのポリゴン間のエッジにあるピクセルを考えます。例えば、(0,0,0)のバックグラウンドがあるとしましょうとポリゴンが(255,255,255)です。最初のポリゴンが描画し、そのピクセルに当たります。それの半分を覆っているので、0.5 *(0,0,0)+ 0.5 *(255,255,255)を計算し、その画素の新しい値として(126126126)保存します。第二のポリゴンを描画します。それは0.5 *(126126126)+ 0.5 *(255,255,255)を計算し、(190190190)保存して、それはまた、ピクセルの半分を覆っています。 2つのポリゴンがそれぞれ異なる半分をカバーし、(255,255,255)の色が生じていなければならないので、これは正しくありません。あなたが個別に各ポリゴンを描画し、その間の任意のカバレッジ情報を保存しない場合しかし、あなたはそれを把握することはできません。

現代のグラフィックスカードは、マルチサンプルアンチエイリアシングする noreferrer">

他のヒント

素敵なラウンドエッジについて、)(あなたの設定でスムーズな方法を()を呼び出してみます:

void setup() {
  // ...
  smooth();
  // ...
}
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