Почему мое приложение обработки не работает?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/1523872

  •  19-09-2019
  •  | 
  •  

Вопрос

Я учусь использовать Обработка, и изменили один из примеров, чтобы создать этот апплет.У меня есть два вопроса:

  1. Почему сферы сплюснуты?Сферы в примере, который я взял, были красивыми и круглыми.
  2. Почему свет появляется на внешних краях сфер, когда между ними находится точечный источник?

Вот исходный код этой маленькой программы:

int radius = 40;
int spheredist = 320;
int maxlevel = 7;
float ecc = 0.28;
int x1, x2, y1, y2;

void setup() {
  size(640, 360, P3D);
  fill(204);
  //smooth();  // makes spheres ugly
  translate(width/2, height/2, 0);
  x1 = -spheredist/2+radius;
  x2 = spheredist/2-radius;
  y1 =
  y2 = 0;
}

void drawLightning(int x1_,int y1_,int x2_,int y2_,int lvl){
   if (lvl < maxlevel){
     int midx = (x1_ + x2_)/2;
     int midy = (y1_ + y2_)/2;
     float d = dist(x1_, y1_, x2_, y2_);
     d *= ecc;
     midx += random(-d, d);
     midy += random(-d, d);
     drawLightning(x1_, y1_, midx, midy, lvl+1);
     drawLightning(midx, midy, x2_, y2_, lvl+1);
   } else {
     strokeWeight(10);
     stroke(60,100,255,100);
     line(x1_,y1_,x2_,y2_);
     strokeWeight(1);
     stroke(255);
     line(x1_,y1_,x2_,y2_);
   }
}

void draw() {
  background(0); 
  noStroke(); 
  int brt = 200;
  pointLight(brt/2, brt/2, brt/2, spheredist/2, -spheredist, spheredist); 
  ambientLight(brt/8,brt/8,brt/8);


  if ((mouseX > width/4 && mouseX < width*3/4) &&
      (mouseY > height/2-radius && mouseY < height/2+radius)) {
    pushMatrix();
    translate(width/2, height/2, 0);
    pointLight(100, 100, 255, 0, 0, 0); 
    popMatrix();
  }

  pushMatrix();
  translate(width/2 - spheredist/2, height/2, 0); 
  sphere(radius); 
  translate(spheredist, 0, 0); 
  sphere(radius); 
  popMatrix();

  if ((mouseX > width/4 && mouseX < width*3/4) &&
      (mouseY > height/2-radius && mouseY < height/2+radius)) {
    pushMatrix();
    translate(width/2, height/2, 0);  
    drawLightning(x1,y1,x2,y2,0);
    popMatrix();
  }
}
Это было полезно?

Решение

Функция сглаживания в этом случае не работает, потому что у вас есть примыкающие многоугольники.Без изображения это немного сложно понять, но представьте себе пиксель, который находится на границе между двумя многоугольниками.Для примера предположим, что фон — (0,0,0), а полигоны — (255,255,255).Первый многоугольник рисует и касается этого пикселя.Он покрывает половину этого значения, поэтому вычисляет 0,5*(0,0,0) + 0,5*(255 255 255) и сохраняет (126 126 126) в качестве нового значения для этого пикселя.Рисуется второй многоугольник.Он также покрывает половину пикселя, поэтому вычисляет 0,5*(126 126 126) + 0,5*(255 255 255) и сохраняет (190 190 190).Это неверно, потому что каждый из двух многоугольников должен был покрывать разные половины и в результате получить цвет (255 255 255).Но вы не сможете этого понять, если будете рисовать каждый полигон отдельно и не сохранять между ними никакой информации о покрытии.

Современные видеокарты поддерживают то, что называется мультисэмпловое сглаживание.Это сохраняет некоторую информацию о том, какую часть пикселя покрыл первый многоугольник.Обработка пытается смоделировать это без аппаратной поддержки, поэтому она использует трюк, который работает очень хорошо, когда у вас нет примыкающих примитивов, но разваливается, когда они есть.

Что касается сжатости.По умолчанию «Обработка» заполняет все окно, и ваш размер не квадратный.Самый простой способ справиться с этим — использовать функцию орто, чтобы сделать соотношение сторон вашей камеры квадратным.Попробуйте добавить это в свою настройку:

орто(-360,360,-180,180,-10,10);

Другие советы

Что касается красивых круглых краев, попробуйте вызвать метод Smooth() в вашей настройке():

void setup() {
  // ...
  smooth();
  // ...
}
Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top