質問

私はメガドライブの Road rash シリーズに似た、Flash での「レトロ」バイク ゲームに取り組んでいます。Flash のサウンド サンプリング機能を長時間試した後、「正しい」方法を見つけることができません。ノイズを発生させます。

基本的に回転数に合わせて正弦波の周波数を変更しようとしているので、回転数が上がると周波数も上がります。ある程度は機能しますが、音は本物のエンジンとはまったく異なります(私はしばらくバイクに乗っています)私は毎日自転車で通勤しているので、どのような音が聞こえるべきかを「知っています」:-p)。

私はリアルなサウンドというよりは、「まあまあ」と聞こえるサウンド、またはゲームをプレイしているほとんどの人が気付かず満足する程度のサウンドを求めています。フラットmp3。

適切な単語が見つからないため、Google で検索することはできないようです。「エンジン」は、すべての結果をゲーム エンジンなどで薄めているだけです。

私が見つけた記事の大部分もサンプリングの使用を提案していますが、これには 2 つの大きな問題があります。

  • 自転車を持っているのに、 できた 音を録音する。rpm のサンプルを記録する - たとえば、1000 間隔でサンプルを実行する場合は 15 (私の gsxr の回転数は 16k までです :-p)、さまざまな負荷でそれぞれをサンプリングする必要があります。エンジンノイズは負荷に応じて0マイル、10マイル、20マイル、30マイル、40マイルと大きく変化します。合計するとなんと80サンプルになります。ただし、rpmサンプルに加えて何らかの方法で負荷をシミュレートできるかどうかはわかりませんが。
  • これらのサンプルをすべて合計すると、再生する前にダウンロードする必要があるバイト数になります。
役に立ちましたか?

解決

Sonoflash のコードベースの音(一部無料)のライブラリーを持っている、と何かを持っていることあなたのために適切な、あるいは少なくとも出発点。例えば彼らの 'マシンプロペラ'、。

他のヒント

私が見つけた方法の 1 つは、サンプリングされたエンジン サウンドと合成トーンを組み合わせて使用​​することです。いくつかの異なる RPM でエンジンのサンプルを取得し、それらをベースに使用します。現在の RPM に基づいて 2 つのサンプルを混合します。1650 RPM の場合は、1500 RPM で取得したサンプルを 70% の音量で再生し、2000 RPM のサンプルを 30% の音量で再生します。スロットルに基づいて全体の音量を変更します。これまでと同様に、RPM に基づいて正弦波トーンを追加します。

このテクニックは論文で説明されています ドライビングシミュレーションサウンドエンジンの設計(PDF), 、これはドライビング シミュレータ用のエンジン (およびその他の運転関連サウンド) の合成に関するものです。で検索して見つけました sound synthesis "engine sound" (「エンジン音」を引用符で囲みます。 モーター効果音合成 一般的なモーター音の合成について説明しており、その説明も含まれています。 純粋なデータ 環境。

私はそれが本当に良い!

だ、同様Sonoflashを試してみました

http://www.sonoflash.com/sounds/#EngineLightする

これは、あなたがのために外を見ている音かもしれません。

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