質問

Book OpenGL ES 2.0プログラミングガイドの照明例を試してみたいと思います。シェーダーでは、2つの構造を作成しました。

struct directional_light   
{  

    vec3 direction; // normalized light direction in eye space  
    vec3 halfplane; // normalized half-plane vector  

    vec4 ambient_color;
    vec4 diffuse_color;
    vec4 specular_color;
};

struct material_properties 
{ 
    vec4 ambient_color; 
    vec4 diffuse_color; 
    vec4 specular_color; 
    float specular_exponent;
};

また、これらの構造に基づいて、2つのユニフォームを作成しました。

uniform  material_properties u_material_properties;   
uniform directional_light u_directional_light;

問題は、自分の構造を実際のシェーダーに渡す方法がわからないことです。

メインコードで同じ構造を作成し、オブジェクトをシェーダーに渡したいと思います。これはどのように可能ですか?

よろしくニクラス

役に立ちましたか?

解決

OpenGL ESにはその機能がありません。アップロードするには、ネストされた各変数の位置を取得し、それぞれにGluniform*を呼び出す必要があります。

例えば:

GLuint loc = glGetUniformLocation(program, "u_material_properties.ambient_color");
glUniform4f(loc, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
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