Вопрос

Я хочу попробовать пример освещения из книги по программированию OpenGL ES 2.0. В шейдере они сделали две структуры.

struct directional_light   
{  

    vec3 direction; // normalized light direction in eye space  
    vec3 halfplane; // normalized half-plane vector  

    vec4 ambient_color;
    vec4 diffuse_color;
    vec4 specular_color;
};

struct material_properties 
{ 
    vec4 ambient_color; 
    vec4 diffuse_color; 
    vec4 specular_color; 
    float specular_exponent;
};

Они также сделали две форму, основанные на этих структурах.

uniform  material_properties u_material_properties;   
uniform directional_light u_directional_light;

Проблема в том, что я не знаю, как пройти собственные структуры в фактический шейдер.

Я хочу создать те же структуры в моем главном коде и передавать объекты в шейдер. Как это возможно?

С уважением Никлас

Это было полезно?

Решение

Вы не можете, OpenGL ES не имеет этого функциональности, для загрузки вы должны получить местоположение каждой из ваших вложенных переменных и вызовите глунообразный * на каждом из них.

Например:

GLuint loc = glGetUniformLocation(program, "u_material_properties.ambient_color");
glUniform4f(loc, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top