質問

私は持っています:

float[,] nodesN = null; //indexes:
                        //number of node;
                        //value index 0->x, 1->y, 2->temperature
int[,] elements = null; //indexes:
                        //indexof element (triangle)
                        //1, 2, 3 - vertexes (from nodesN)
List<Pair> edges = null; //Pair is a class containing two int values which are
                         //indexes of nodesN

すべての要素とエッジを実行すると想定される関数 SharpGL.OpenGLCtrl

    private void openGLCtrl1_Load(object sender, EventArgs e)
    {
        gl = this.glCtrl.OpenGL;
        gl.ClearColor(this.BackColor.R / 255.0f,
            this.BackColor.G / 255.0f,
            this.BackColor.B / 255.0f, 1.0f);
        gl.Clear(OpenGL.COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.DEPTH_BUFFER_BIT);
    }

    private void openGLControl1_OpenGLDraw(object sender, PaintEventArgs e)
    {
        gl.Clear(OpenGL.COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.DEPTH_BUFFER_BIT);
        gl.LoadIdentity();
        gl.Translate(0.0f, 0.0f, -6.0f);

        if (!draw) return;

        bool drawElements = false;

        if (drawElements)
        {
            gl.Begin(OpenGL.TRIANGLES);

            for (int i = 0; i < elementNo; i++)
            {
                for (int j = 0; j < 3; j++)
                {
                    float x, y, t;
                    x = nodesN[elements[i, j], 0];
                    y = nodesN[elements[i, j], 1];
                    t = nodesN[elements[i, j], 2];

                    gl.Color(t, 0.0f, 1.0f - t);
                    gl.Vertex(x, y, 0.0f);
                }
            }

            gl.End();
        }

        gl.Color(0f, 0f, 0f);            

        gl.Begin(OpenGL.LINES);

        //for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)
        for(int i=0; i<edges.Count; i++)
        {               

            float x1, y1, x2, y2;
            x1 = nodesN[edges[i].First, 0];
            y1 = nodesN[edges[i].First, 1];

            x2 = nodesN[edges[i].Second, 0];
            y2 = nodesN[edges[i].Second, 1];

            gl.Vertex(x1, y1, 0.0f);
            gl.Vertex(x2, y2, 0.0f);                
        }   

        gl.End();          
    }

しかし、それはすべてのエッジを描くわけではありません。変更した場合 drawElements 異なる数のエッジを引きます。変化 for(int i=0; i<edges.Count; i++)for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--) Esgeが正しく生成されていることを示していますが、それらは描かれていません。

画像:
for(int i=0; i<edges.Count; i++)
drawElements=false
http://img225.imageshack.us/img225/9295/noup.jpg

for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)
drawElements=false
http://img828.imageshack.us/img828/9595/nodown.jpg

for(int i=0; i<edges.Count; i++)
drawElements=true
http://img64.imageshack.us/img64/4929/withup.jpg

for(int i=edges.Count-1; i>=0; i--)
drawElements=true
http://img833.imageshack.us/img833/9167/withdown.jpg

これの何が問題になっていますか?すべてのエッジを描くにはどうすればよいですか?

編集:
気にしないでください、私はSharpGlを落とし、Opentkでまったく同じコードを書きました。それは私が何が悪いのか疑問に思わずに優れています。 SharpGlは非常に大量のメモリを使用しているため、これは良い電話でした。

役に立ちましたか?

解決

かつて私は非常に似た問題を抱えていました。

Zバッファーによるものでした。飛行機があり、座標のオーバーラップやアーティファクトのようなアーティファクトよりも、ワイヤーフレームを描きたい場合。それは数値的に定義されていない動作です - 同じ深さに2つのオブジェクトを描画します。どちらが上に来るのかわからない。

解決策の1つは、ワイヤーフレームを少し相殺することです。いくつかの3Dモデリングパッケージでそれに気付きました。ゲームエンジンでは、ジオメトリ上のスプライトを相殺することも一般的です(壁の銃声マーク)。もう1つは、Zバッファーを無効にし、隠し線を手動で閉塞することです。

要素の描画を無効にする場合は、Zバッファーの別の問題になる可能性があります。それは遠くに囲まれ、飛行機の切り抜きに近づいています。おそらく、あなたはそのうちの1つの深さで正確に線を描きます(私の推測ははるかに1つです)。

編集。私はあなたのコードを少し読みました。私が見たい1つは、投影マトリックスをどのように構築するかです。 (正しく思い出す場合)よりも触れなかった場合、それぞれ近くのクリッピングプレーンは-1.0と1.0です。しかし、あなたがz = -6.0で描くので私は間違っているかもしれません...

もう1つは、交換してみてください。

gl.Vertex(x1, y1, 0.0f);
gl.Vertex(x2, y2, 0.0f);  

の線に沿って何かがあります:

gl.Vertex(x1, y1, 0.01f);
gl.Vertex(x2, y2, 0.01f);  
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