質問

描画面の概念の適切な定義が見つかりませんでした。サーフェスにはどのプロパティが関連付けられていますか? OpenGLにはウィンドウシステム固有のものの概念がないため、純粋なOpenGLのコンテキストでは表面はありません。 OpenGL ESにはEGL APIがありますが、これは適切に定義せずに描画面の概念を導入します。 描画面の簡潔な定義は何ですか?

役に立ちましたか?

解決

基本的に、サーフェスはレンダリング可能なものです。これは一種のデバイスコンテキストですが、サーフェスは自分自身の表示方法やその他の便利な方法を知っている可能性があるため、潜在的にはよりスマートです。 EGLには3つの表面タイプがあります:

  • ウィンドウサーフェス:ウィンドウ。
  • Pixmap Surface:画像。
  • Pbuffer Surface:ピクセルバッファー。

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他のヒント

Direct3Dの世界では、大まかに言って、表面は2D画像データです。テクスチャは、サンプリングしてシェーダーで使用できるものです。通常、テクスチャは「作成」された表面です。たとえば、2Dテクスチャの各ミップマップは表面であり、キューブマップの各面は表面です。

Direct3Dでは、ハードウェアサーフェスは、通常ではありませんが、DirectDrawサーフェス形式のハードウェアメモリのセクションです。これは、DDSイメージファイルで使用される形式と同じであり、基本的にはヘッダーで構成され、その後、ヘッダーセクションで指定されているいくつかの画像形式のいずれかの画像データです。通常のプロパティは、幅、高さ、ピクセル形式、そしておそらくステレオのようないくつかのその他のものです(もちろん、実際にはサポートされないかもしれません)。

基本的には、画像の一般的な用語にすぎません。

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