문제

우리가 5 개의 이야기 A, B 및 C, D, e를 받았다고 가정 해 봅시다.

Importance Name Estimate
90         B 
70         A 
50         C 
35         E
10         D 

이야기는 그들의 중요성 (우선 순위)에 따라 주문됩니다. 그것들을 어떻게 추정합니까? 기능의 크기에 따라 추정됩니까? 예를 들어, 나는 그들에게 추정 값을 주었다.

Importance Name Estimate
90         B     10
70         A     12 
50         C     9
35         E     20  
10         D     11

2 주간의 스프린트라고 가정 해 봅시다. 이것은 14 일 시간 크기 = 5,14x5 = 70 일입니다. 이제 값 10은 무엇을 의미합니까? 팀이 지출 해야하는 시간 (HR 또는 일)을 의미합니까? 그리고 스토리 포인트는 무엇입니까? 이것이 첫 번째 스프린트라고 가정합니다. 마지막 스프린트 속도가 없을 때 스프린트 수를 어떻게 추정합니까?

도움이 되었습니까?

해결책

아르! 기억에서 글을 쓰는 데 적합합니다.

스토리 포인트는 물론 추정치와 관련이 있으며, 스프린트에 대해 얼마나 많은 일을 할 수 있는지 알아 내려고 할 때 스토리 포인트는 전체 기능의 일부 또는 전체 기능을 구현하는 데 필요한 "작업"의 한 단위입니다. 한 이야기는 하루, 한 시간, 또는 그 사이에있을 수 있습니다. 나는 아래의 "추정"과 "스토리 포인트"를 혼란스럽게했다.

내가 원래 쓴 것은 "추정"과 "스토리 포인트"였습니다. 내가 쓴 (아래 편집)는 "스토리 포인트"와 "Velocity"였습니다.


스토리 포인트와 속도는 함께 진행되며, 그들은 당신에게 "주어진 시간에 얼마나 많은 것을 완료 할 수 있는지"라는 감각을주기 위해 함께 노력합니다.

예를 들어 봅시다.

몇 시간 안에 기능을 추정하려고한다고 가정 해 봅시다. 따라서 추정치가 4 인 기능은 한 사람이 완료하는 데 4 시간이 걸리므로 모든 기능에 그러한 견적을 할당합니다. 따라서 자원을 놓고 경쟁 할 때 4 점의 가치가있는 기능 또는 "스토리"를 고려합니다.

이제 프로젝트에 4 명이 있다고 가정 해 봅시다. 각각 40 시간의 일주일 동안 일하고 있지만, 지원, 마케팅, 회의 등과 같은 다른 일로 인해 각 사람이 실제 기능에서 75%, 다른 25%는 다른 작업에 사용됩니다.

따라서 각 사람은 매주 30 시간을 사용할 수 있으므로 4 명을 모두 계산할 때 그 주에 총 30*4 = 120 시간을 제공합니다.

이제 3 주간의 스프린트를 만들려고한다고 가정 해 봅시다. 즉, 완료 할 수있는 3*120 시간 분량의 작업이 있음을 의미합니다. 이것이 당신의 속도, 얼마나 빨리 움직이는 지, "스토리 포인트"수를 완료 할 수 있습니다.

속도의 단위는 스토리 포인트의 단위와 호환됩니다. "개발자가 몇 시간을 구현하면서"구현하는 동안 "몇 개의 컵을 소비 할 것인가"에서 스토리를 측정 할 수는 없습니다.

그런 다음 최우선 순위에 따라 120 점에 가까워 지지만 끝나지 않는 기능 세트를 찾으려고 노력합니다. 이것은 단순히 120 포인트와 합을 팁 또는 동일하게하는 작업에 도달 할 때까지 상단과 아래쪽에서 축적되는 것입니다. 그것을 넘겨 주면 작업을 포함하지 마십시오.

숫자가 당신이하고있는 일의 유형의 대표자와 마찬가지로 며칠 내에 또는 며칠 동안 또는 커피 한 잔을 쉽게 추정 할 수 있으며, 실제 작업과 관련이있을 수 있습니다 (예 : 어떻게. 당신이 사용할 수있는 많은 시간).

또한 각 스프린트 후 작업량을 평가하여 75% 숫자가 정확한지 알아 내야합니다. 예를 들어, 설정 한 작업의 절반 만 관리 한 경우 기능 추정이 잘못되었는지 또는 작업량 추정치가 잘못되었는지 확인하십시오. 그런 다음 다음 스프린트를 추정하고 계획 할 때 배운 내용을 고려하십시오.

또한 기능이 너무 커지면 분할해야합니다. 그 주된 이유는 더 큰 추정치가 훨씬 더 불확실성이 내장되어 있기 때문에 하위 기능으로 나누고 추정하여이를 완화 할 수 있기 때문입니다. 큰 전체 기능은 모든 하위 기능의 합이됩니다. 또한 다른 사람들에게 다른 하위 기능을 할당함으로써 여러 사람에 대해 기능을 분할 할 수 있습니다.

좋은 규칙은 1 일에 걸쳐 추정치가있는 기능이 분할되어야한다는 것입니다.*

다른 팁

포인트는 사용을 통해 단지 ROM (거친 순서)이라는 것을 기억하십시오.계획 포커"일반적인 관행으로. 처음 몇 번의 스프린트는 팀의 포인트가 무엇을 의미하는지, 그리고 더 오래 갈수록 팀이 더 정확하게 얻는 것입니다.

또한 조금 더 간격을 두는 포인트를 사용하려고합니다. 내가보고 사용한 연습은 피보나치 시퀀스는 1 점 차이가 너무 많지 않도록합니다.

또한 테스트를 지적 할 때 테스트를하는 사람은 때로는 간단한 개발 작업이 큰 테스트 노력을 유발할 수 있기 때문에 테스트를하는 사람은 누구나 무게를 측정해야하며, 진정한 스프린트 인 경우 아이디어는 배송 할 수 있으므로 모든 것을 완료해야합니다 (구축 된 아이디어는 그 아이디어입니다. , 테스트 및 문서화). 따라서 스토리의 추정치는 개인이 아닌 팀에 의해 결정됩니다.

값 10은 단지 다른 추정치에 비해 값일뿐입니다. 예를 들어, 9보다 20보다 단단하거나 약간 더 어려운 것은 1 점 = x 시간의 특정 번역이 지적 할 것입니다. .

내가 일하는 곳에서, 우리는 "서사시 포인트"라고 부르는 것을 가지고 있습니다. 예를 들어, 검색을 새 웹 사이트에 통합하는 여러 이야기로 구성된 여러 스토리로 구성된 다음 생성 된 각 스토리에서 시간을 추정합니다. 예를 들어 각 서사시를 분류하는 것에서 예를 들어 사이트에서 지원 문서를 검색했습니다. "서사적 포인트"는 피보나치 수 (1,2,3,5,8,13,21,28,35)의 변형으로 분포되어있어 더 넓고 모호한 서사시는 단지 큰 가치를 얻습니다. , 더 쉽게 추정 가능한 이야기로 나눌 수 있다는 지표입니다. 여기에서 내가 일하는 곳에서 우리는 일주일에 5 일만 일하며 하루에 각 스프린트 내에서 데모, 반복 계획 회의, 회고 및 검토와 같은 회의에서 손실되므로 스프린트까지 9 일 밖에되지 않습니다. 어떤 것들에 대한 쌍 프로그래밍, 버그 수정 시간 및 지원 티켓과 같은 기타 비 프로젝트 작업을 추가하면 Sprint의 소수의 개발자가 몇 시간을 소비 할 수 있다고 말하기가 다소 어려워집니다.

처음 몇 가지 스프린트는 값이 얻은 경험에 따라 값이 더 구체화되기 시작하는 곳입니다. 값을 추측하는 방법에있어서 추정치가 더 명확해질 수 있습니다.

새로운 팀이나 프로젝트를 통해 우리는 항상 스토리 포인트가 단일 "이상적인 날"이라고 가정하여 시작하며, 각 개발자는 주당 3.5 일 정도의 이상적인 날을 얻는다. 이는 초기 속도를 계산하는 방법이다.

"Planning Poker"무대를 겪고 모든 이야기를 균형있게 비교 한 후에는 스토리 포인트의 실제 실제 기간은 실제로 알려지지 않았습니다. 상대적인 기간 동안 최선의 판단을 사용하여 속도를 내십시오.

적어도 그게 내가하는 방법입니다!

당신이 당신의 이야기 지점을 이상적인 날과 거의 같다는 것을 목표로한다면, 나는 당신의 이야기를 작은 이야기로 나누는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 반복을 계획하고 추적하는 데 좋은 시간을 가지지 않을 것입니다.

주변의 좋은 답변.

내가 추가하고 싶은 한 가지 요점은 포인트 값 (시간, 이상적인 날 등)의 기반으로 선택한 것이 중요하지 않다는 것입니다. 중요한 것은 그것을 일관성있게 유지하는 것입니다.

일관성을 유지하면 팀의 "진정한 속도"를 발견 할 수 있습니다. 예를 들어 반복이 거의 없다고 가정 해 봅시다.

iteration 1 = 120 points
iteration 2 = 95 points
iteration 3 = 115 points

그리고 이제 반복 4를 시작하고 백 로그에서 다음과 같은 것을 가지고 있습니다 (우선 순위에 따라 정렬) :

item 1 = 50 points
item 2 = 30 points
item 3 = 30 points
item 4 = 40 points

이제 포인트 추정이 일관성이 있다고 가정하면 팀이 항목 1,2 및 아마도 3을 완료하지만 확실히 4가 아님을 합리적으로 확신 할 수 있습니다.

릴리스 날짜 예측을 개선하기 위해 백 로그 릴로그를 릴리스하기 위해 동일하게 적용 할 수 있습니다. 이것이 바로 스크럼 팀이 추정을 개선 할 수있게 해줍니다.

JB King은 최상의 답변을 가지고 있지만, 잘못된 정보가 전파되고 일반적으로 스크럼의 열악한 해석에 기여하는 투표는 없습니다. 스크럼을 디자인 한 사람들 중 하나의 실제 답변을 참조하십시오.

http://blog.mountaingoatsoftware.com/seeing-how-well-a-teams-points-align-from-on-to-eight

복잡성이 아니라 노력에 관한 것입니다.

이제 여기에서 비디오를 읽고보십시오.

http://www.agilebok.org/index.php?title=relative_sizing_and_story_points

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