문제

이 질문이 혼란스러워 보이면 미리 사과드립니다. 내가보고있는 행동은 나에게 의미가 없습니다.

나는 텍스처로 렌더링하는 프레임 버퍼가 있습니다. 나는이 텍스처에 대한 다양한 불투명도의 빨간색, 녹색, 파란색의 단단한 사각형을 렌더링합니다. 그런 다음 텍스처를 화면으로 렌더링합니다 (Framebuffer 0). 텍스처에 부착 된 프레임 버퍼는 영구적이며 각 렌더 루프에서 텍스처에 더 많은 사각형을 그립니다. 결국 화면을 채 웁니다.

내가 설정하지 않으면 그것을 발견했습니다 glColor() 흰색 100% 불투명도로 질감을 화면에 렌더링하기 전에 특정 색상의 사각형은 렌더링되지 않습니다. 그렇습니다 glColor(1.f, 0.f, 0.f, 1.f) 텍스처를 렌더링하기 전에 설정되면 파란색 사각형 만 그려집니다.

나는 왜 현재 색상이 텍스처 렌더링에 영향을 미치는지 이해하지 못한다 (나는 블릿과 같다고 가정한다). 나는 다양한 시도를 시도했다 texParameter(...) 아무 소용이 없지만, 나는 단지 추측하고 있습니다.

감사.

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해결책

무엇보다도 glcolor ()는 정점에 사용되는 색상을 설정합니다. 텍스처 직사각형이 그려지면 각 텍셀 샘플에는 정점 색상이 곱해집니다. 글쎄, 실제로, 모든 베티커가 같은 색상을 가진 경우 단순히 정점 색상 인 원시의 정점의 선형 보간입니다.

이 튜토리얼은이 모든 것을 잘 설명합니다.

http://www.falloutsoftware.com/tutorials/gl/gl4.htm

여기서 유일한 이상한 부분은 Glcolor (1, 0, 0, 1)가 파란색 사각형 만 그려진다는 진술입니다. Glcolor의 매개 변수가 빨간색, 녹색, 파란색 및 알파 인 경우 적색 사각형 일 것으로 기대합니다. 오타가 있거나 매개 변수 순서가 다르기 때문에 red = 0, green = 0, blue = 1 및 alpha = 1이되기를 바랍니다.

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