문제

나는 절차 적 생성 기술과 관련하여 앞으로해야 할 연구를보고 있었고 어떤 유형의 콘텐츠가 있는지 궁금해하고있었습니다.
개발
개발에 도움이되었습니다
구현 된 것으로 나타났습니다
개발을 시도했습니다

그리고 그것을 개발하는 데 사용한 방법/기술/절차.
관대하다고 느끼면 데이터 구조 광고 알고리즘과 같은 세부 사항을 개발하는 데 사용했을 수도 있습니다.

문제가 해결 될 문제를 요구하지 않기 때문에 이것이 커뮤니티 위키로 넣어야한다면 저에게 알려주십시오. 이것은 내가 아직 복용하지 않은 연구 단위이기 때문에 숙제 스레드가 아닙니다.)

도움이 되었습니까?

해결책

내향 소프트웨어 인 Games Defcon, Uplink 및 Darwinia의 제작자 (다른 것 중에서도)는 약 1 년 전에 도시 세대에 PCG를 광범위하게 사용하는 게임을 시작했습니다. 여기에 그들의 작품에 대한 비디오가 있습니다, 그리고 그것에 대해 더 많이 읽을 수 있습니다 게임의 개발 일기 (페이지 하단의 첫 번째 부분에서 시작하십시오!).

이것은 즉시 저에게 관심을 갖게되었고, 내가 즉시 기술을 연구하기 시작한 게임의 잠재력을 보았습니다. 주제에 관한 18 개의 PDF 폴더 (연구 논문, SIGGRAPH 프레젠테이션 등)에 대한 폴더를 축적했습니다. 여기, 나는 당신을 위해 그것을 업로드했습니다.

주요 접근법은 L- 시스템을 사용하는 것입니다. 그러나 나는 이것으로 무언가를 만들기 위해 그것을 충분히 이해하지 못했습니다. 나는 사용과 같은 다른 성공적인 접근법을 시도했습니다 Voronois, 직사각형 영역을 더 작은 영역으로 재귀 적으로 나누고 경계를 약간 이동하여 약간의 무작위성과 다각형 분할을 얻습니다.

Mike의 코드 블로그 게시물에서 얻은 마지막 방법 (여기 그리고 여기). 그의 블로그에 표시된 스크린 샷은 나를 침을 흘리게합니다. 그런 것처럼 보이는 무언가를 얻는 것이 가장 큰 프로그래머의 꿈입니다. 나는 그에게 그가 어떻게했는지 물어 보라고 이메일을 보냈고, 여기 그의 답변의 관련 부분이 있습니다. 나는 그가 여기에 게시하는 것을 신경 쓰지 않을 것이라고 확신합니다.

L- 시스템은 확실히 한 가지 방법이지만, 내가하는 일은 아닙니다. 내 방법의 기초는 다각형 세분입니다. 나는 도시의 전체 지역을 나타내는 간단한 다각형으로 시작합니다. 그런 다음, 나는 그것을 반으로 (대략적으로) 나눈 다음 도시 블록 크기로 내려갈 때까지 두 개의 다각형 등을 나눕니다. 그 시점에서 모든 다각형의 가장자리는 도로를 나타냅니다. 그런 다음 동일한 세분화 방법을 사용하여 블록을 빌드 크기 로트로 나눕니다.

물론 악마는 세부 사항에 있지만 이것이 기본 방법입니다.

나는 여전히 내가 만족하는 솔루션을 완전히 구현하지 못했지만, 이와 같은 것을 달성하는 데 가장 큰 단일 프로그래머의 꿈이 아니라면 여전히 남아 있습니다.

다른 팁

다음은 절차 적으로 생성 된 지형 (그리고 단풍이 적음)의 리더 중 일부입니다. 방법과 기술에 관한 자세한 답변을 얻지 못하면 포럼을 살펴보고 요청할 수 있습니다. 나는 그 기술에 대한 논의를 보았다.

테라겐 2

세계 건축업자

세계 기계

자연 그래픽

절차 적 물건 만 사용하는 데모 세인을 언급 한 사람은 없습니까?

따라서 Werkkzeug, Kkrieger, Milkytracker를 검색하여 시작하십시오. 또한 사이트 POUET를 방문하여 절차 비디오의 경이로움을 볼 수 있습니다 (예, 절차 적 비디오 클립! 음악 및 그래픽, 모든 절차 적!)

우화 제품 실제 배송 타이틀에 사용됩니다. 이 사람들은 텍스처 생성 (오프라인 및 런타임 모두)에 중점을 둡니다.

그들은 아주 예쁘다 스크린 샷 및 데모.

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