Alguém tem quaisquer recursos úteis para compartilhar ou dicas para oferecer para o desenvolvimento de um MUD?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/439400

  •  22-07-2019
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Pergunta

Como um hobby Eu estou tentando criar uma ROM (com base Diku-Merc) derivado. (Agora extinto) eu apreciaria se alguém fez algo semelhante e tem alguns recursos úteis para compartilhar ou dicas para oferta. Eu estou achando que um monte de recursos, tais como listas de discussão não estão mais ativas e muitos links estão mortos.

Eu escolhi ROM porque é isso que eu estou familiarizado como jogador, mas a fonte é mais complicado do que qualquer coisa que eu já vi e eu não me importaria de pegar uma base de código que era mais fácil de entender. Quaisquer recomendações Antes de me aprofundar na a sério também seria apreciada.

Quanto mudding comunidades em geral eu não sei de muito além do lama conector porque eu tenho sempre em mais de uma função de usuário / leitor de desenvolvedor. A perdoar e lugar ativo onde eu posso obter respostas para as minhas perguntas é o que eu mais valor.

Foi útil?

Solução

Depois de extensa pesquisa eu decidi ir com um tba base de código. I pode elaborar mais tarde, mas de forma muito ampla

  • Codificação experiência é mais importante do que a experiência como jogador e isso tem me convenceu a abandonar minhas raízes. Eu queria, uma base de código bem documentado, razoavelmente moderno managable em fase de desenvolvimento ativo e isso parece caber a conta.

De qualquer forma lamas são verdadeiramente um trabalho de amor e você tem que ter alguns parafusos soltos, se você planeja para executar um. Além disso a glória dias se passaram (parece que há muitos lamas desligar en masse por volta de 2000) e na minha opinião a comunidade é em grande parte inativo e fragmentado. Um Trecho de de alguns dos docs TBA resume isso muito bem:

Então, você está certo de que quer executar o seu próprio MUD? Se você já está um veterano em MUDs de jogo e você tem decidiu que você quer começar um dos seus própria, aqui é o nosso conselho: dormir sobre o assunto, tentar várias outras MUDs primeiro. Trabalhos o seu caminho até uma posição admin e ver o que a execução de um MUD é realmente sobre. Não é tudo diversão e jogos. Você realmente tem que lidar com as pessoas, você tem que tomar conta dos jogadores, e ser constantemente incomodado sobre coisas que você precisa fazer ou mudar. Executando um MUD é extremamente demorado se você fizer isso bem, se você não está indo para fazê-lo bem, então não se incomode. Só jogando MUDs é suficiente masoquista, não isto? Ou você está tentando fazer a barba que ponto extra fora de seu GPA, salte para baixo que uma última entalhe em seu próximo trabalho avaliação, ou se livrar do que pesky Outro significativo para o bem? Se vocês acho distrações tolas como tendo amigos e vendo a luz do dia são impedindo-o de realizar seu potencial no mundo do MUD, sendo Administrador MUD é o trabalho para você.

De qualquer forma eu não tenho grandes esperanças para o sucesso, mas isso é algo que vai achar interessante, melhorar o meu código-fu e me manter ocupado por muitos anos para vir: D

Outras dicas

Não existe uma lista de discussão de desenvolvedores ROM ativa, assim tba definitivamente é uma escolha melhor. Houve algum esforço para limpar ROM com o projeto RAM.

Dead Souls vê desenvolvimento ativo, bem como (o dev principal é um herói em meus olhos para a quantidade de trabalho que ele produz).

Eu não recomendaria ESTRUME como a base de usuários é bastante pequena. No entanto isso não quer dizer que não é um bom trabalho que está sendo feito - olhar para cima o usuário Valente na subforum código do fórum wora.netlosers.com, como ele é provavelmente um dos desenvolvedores ESTRUME mais importantes no momento.

No entanto, se você pensou que a ROM foi complicado devo adverti-lo sobre a luta contra o estabelecido / canon codebase para qualquer outra finalidade que não a obtenção de um familiaridade com servidores de lama. Para o desenvolvimento real que você pode ser melhor fora com um barebones codebase como NakedMUD (C / Python) ou mais magro algo ainda de que, como Socketmud (portas em vários idiomas).

Existem dezenas de cursos de servidores de lama que você pode olhar; tudo vai ser educativo, de alguma maneira, mas nos estágios iniciais não vai ser óbvio o que é uma boa prática eo que não é. Você pode querer olhar para cima ColdC (semelhante ao LP) e TeensyMUD (Rubi), para estudo. O autor do Teensy, Jon Lambert, tem um útil desenvolvedor do site-se em http://sourcery.dyndns.org/.

No entanto, você vai encontrar ROM muito experiente e TBA (ou seja, Círculo) desenvolvedores da MudBytes, e eu vou segundo Sam dizer que é o local mais desenvolvedor lama ativa atualmente. É um pouco surpreendente, mas no ano passado houve um crescimento significativo na atividade no MB. Acho que as pessoas estão vindo da dobra para falar e se reunindo em MB. Há também um bom tamanho repositório de código na MB também.

Suas outras opções são A Mudconnector que você já sabe, os Melhores Sites de lama que tem uma multidão um pouco menor na maior parte de desenvolvedores (tipicamente de estabelecida e lamas de longa execução), e Mudlab, que é muito mais silencioso, mas geralmente com um bom sinal -ruído. MudGamers é um novo site interessante com um fórum bastante tranquilo, mas uma nova abordagem para a criação de um portal com aparência mais contemporânea-de lamas de jogo.

Não deve ser esquecido é o arquivo para a lista de discussão lama-dev idade. Há uma quantidade impressionante de informações a ser recolhida lá. O arquivo raw pode ser encontrada em muddev.wishes.net/. Richard Tew também tem feito algum trabalho nobre em vasculhar arquivos Usenet antigos para encontrar tópicos relacionados valiosa de desenvolvimento de lama, que você pode encontrar através de sua tag lama no posted-stuff.blogspot.com/search/label/mud.

Devo observar que muitos lamas usar a rede IMC chat para lamas de ligação (MB tem um portal para este tão bem na primeira página de seu site). Uma vez que seu lama está em execução, pode ser útil para obter on IMC se você estiver na necessidade de chat em tempo real para corrigir um problema (é claro, há muitos canais de IMC e você vai querer escolher qual deles você usar com prudência) .

Apesar do fato de que as lamas são hoje nicho no melhor e inédito na pior das hipóteses, não há falta de novos lamas em desenvolvimento. Eles oferecem um design e um desafio de programação que ainda é acessível para o desenvolvedor de solo, ao contrário de qualquer jogo gráfica de igual tamanho ou complexidade.

Além disso, você não deve ser desencorajado se parece que você nunca vai lançar um jogo jogável. Como muitos projetos maiores você pode começar e abandoná-lo muitas vezes, mas você vai ser a construção de proficiências em um amplo espectro de conjuntos de habilidades de programação e aplicações - não muitos projectos permitirá que você tomar tal abordar um todo sistemas. Boa sorte!

Uma comunidade parece ser ao redor para o Dead Souls MUDlib

http://en.wikipedia.org/wiki/Dead_Souls_MUDlib

Eu era um antigo jogador do Pesadelo LPMud que infelizmente desapareceu. Eu não sou muito em para a codificação desses MUDs, mas tenho acompanhado esta comunidade vagamente apenas devido a tantas memórias positivas mudding.

Dê uma olhada Nameless ESTRUME . É um pedaço sólido de software.

Primeiro concentrado em obter ou encontrar uma sólida biblioteca Telnet soquete vai, este é geralmente o principal protocolo para um MUD.

Em seguida, criar uma lista completa de recursos que pretende implementar, você provavelmente deve ter algum tipo de recurso ou configuração do sistema de acompanhamento de bugs (mesmo que seja uma planilha). Em seguida, priorizar os recursos com base em dependências de outros sistemas.

Confira http://www.gamasutra.com para algumas discussões arquitetônicas sobre a criação de jogos em geral, criando AI básico, sistemas de caracteres, e jogos multi-player.

Depois de entender a teoria, é apenas uma carga alvo de programação para construir em tudo que você quer apoio.

Eu faria o motor MUD bastante abstrato para correr atrás de um cliente terminal, um cliente Ajax baseado na web, e talvez stand-alone clientes - ou seja, não amarrar o front-end com a lógica do jogo real. Eu não sou avesso a um MUD realmente usando uma fonte decente para o texto e os gráficos reais (como intersticiais ou a notas feitas no olhar quadro de avisos como notas, etc), não no lugar da interface baseada em texto), se necessário, em vez de ASCII, etc.

Você também pode querer ter alguns conversores de arquivo de script MUD em seu próprio formato, para que você não tem que gastar idades criando zonas.

I encontrar o problema com MUDs é que há demasiada ênfase na matando NPCs, e não muitos puzzles ou outros aspectos interessantes. Assim, uma mais interessante, (possivelmente à extensão da sharding zonas para single-player ou no uso da equipe single) do motor poderia ser um bom recurso para ter orientado a história.

Vou aproveitar esta oportunidade para recomendar MudBytes , que é provavelmente o mais site do desenvolvedor MUD ativo disponível agora .

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