escrever carregador .3ds ou .obj em java
Pergunta
Iv'e exportou um modelo do blender para um arquivo .obj.Iv'e conseguiu criar um muito simples classe que carrega vértices e índices para matrizes.Meu problema é que eu quero as coordenadas de textura (vt) e normais (vn) também.Por exemplo, eu precisaria de 4 vértices * 6 faces para um cubo simples ser capaz de usar textura, mas eu só tenho 8 no meu arquivo .obj, assim como não tenho a menor idéia de como lidar com os índices paravt, uma vez que só posso ter um array / buffer para índices, mas recebo dois v / vt diferentes no arquivo .obj.
Existe algum carregador por aí que retorna apenas matrizes ou similar para vértice, textura, normais e uma matriz de índices?Ou exemplos de como escrever um?Iv'e só encontrei carregadores em motores 3D completos até agora e não é isso que eu quero.
Solução
4 vértices * 6 faces é mais do que você precisa.Na verdade, não será eficiente.Os vértices exportados que você tem são otimizados com índices.Usando Opengl-es você pode apontar de onde obter vértices (array) e então desenhar vértices usando seus índices em outro array.Como resultado, você obtém 8 vértices contra 24 vértices possíveis, você precisa de menos memória para armazenar.Portanto, a eficiência é 16/24 * 100%.Imagine que você terá um modelo com 1000 vértices.
Índice de vértice significa que em outra matriz com um deslocamento adequado, a GPU obterá um vértice (size_of_vertex (3 flutuadores) * índice) e um deslocamento adequado para coordenadas UV (size_of_UVcoord (2 flutuadores) * índice)
este código para opengl ES 2.0, mas você pode ter uma ideia:
GLES20.glUseProgram(programTextured);
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureID);
sqTex.getVertexBuffer().position(sqTex.VERT_OFFSET);
GLES20.glVertexAttribPointer(GLES20.glGetAttribLocation(programTextured, "aPosition") 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 5 * 4, sqTex.getVertexBuffer()); GLES20.glEnableVertexAttribArray(GLES20.glGetAttribLocation(programTextured, "aPosition"));
sqTex.getVertexBuffer().position(sqTex.TEXT_OFFSET);
GLES20.glVertexAttribPointer(
GLES20.glGetAttribLocation(programTextured, "aTextureCoord"), 2,
GLES20.GL_FLOAT, false, 5 * 4, sqTex.getVertexBuffer());
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, 6, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, sqTex.getIndexBuffer());
e sqTEx são uma instância de TexturedSquare:
public class TexturedSquare {
// private float[] vertices=new float[4];
float vertices[] = { -1.0f, -1.0f, 0.0f,0.0f,0.0f, // 0, Top Left //x,y,z,u,v
1.0f, -1.0f, 0.0f,0.0f,1.0f, // 1, Bottom Left
1.0f, 1.0f, 0.0f,1.0f,1.0f, // 2, Bottom Right
-1.0f, 1.0f, 0.0f,1.0f,0.0f, // 3, Top Right
};
public static int VERT_OFFSET=0;
public static int TEXT_OFFSET=3;
short[] indices = { 0, 1, 2, 2, 3, 0 };;
// Our vertex buffer.
private FloatBuffer vertexBuffer;
// Our index buffer.
private ShortBuffer indexBuffer;
public TexturedSquare()
{
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(vertices);
vertexBuffer.position(0);
// short is 2 bytes, therefore we multiply the number if
// vertices with 2.
ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);
ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
indexBuffer = ibb.asShortBuffer();
indexBuffer.put(indices);
indexBuffer.position(0);
}
FloatBuffer getVertexBuffer(){
return vertexBuffer;
}
ShortBuffer getIndexBuffer(){
return indexBuffer;
}
}
Outras dicas
Olhe um PCT (ou jPCT-AE), é uma excelente biblioteca 3D para Java (e / ou Android).Suporta carregamento 3ds / obj pronto para uso.