Pergunta

Em tempo real mover de forma de Onda

Atualmente estou jogando com o Web Audio API e fez um espectro usando canvas.

function animate(){
 var a=new Uint8Array(analyser.frequencyBinCount),
     y=new Uint8Array(analyser.frequencyBinCount),b,c,d;
 analyser.getByteTimeDomainData(y);
 analyser.getByteFrequencyData(a);
 b=c=a.length;
 d=w/c;
 ctx.clearRect(0,0,w,h);
 while(b--){
  var bh=a[b]+1;
  ctx.fillStyle='hsla('+(b/c*240)+','+(y[b]/255*100|0)+'%,50%,1)';
  ctx.fillRect(1*b,h-bh,1,bh);
  ctx.fillRect(1*b,y[b],1,1);
 }
 animation=webkitRequestAnimationFrame(animate);
}

Mini pergunta:existe uma maneira de não escrever 2 vezes new Uint8Array(analyser.frequencyBinCount)?

DEMONSTRAÇÃO

adicionar um MP3/MP4 arquivo e aguarde.(testado em Chrome)

http://jsfiddle.net/pc76H/2/

Mas há muitos problemas.Eu não posso encontrar uma documentação adequada dos vários filtros de áudio.

Além disso, se você olhar para o espectro, você vai notar que após a 70% ou o gama não há dados.O que significa isso?que, talvez, a partir de 16k hz a 20 k hz está sem som?Eu iria aplicar um texto para a tela para mostrar vários HZ.mas onde??

Eu descobri que os dados retornados é uma potência de 32 de comprimento, com um máximo de 2048 e a altura é sempre 256.

MAS a verdadeira questão é ...Eu quero criar um mover de forma de onda como no traktor.

Eu já fiz isso há algum tempo com o PHP converte o arquivo para baixa taxa de bits que extrai os dados e converte-se que para uma imagem.eu encontrei o script em algum lugar...mas não me lembro de onde...nota:necessidades LAME

<?php
$a=$_GET["f"];
if(file_exists($a)){
    if(file_exists($a.".png")){
        header("Content-Type: image/png");
        echo file_get_contents($a.".png");
    }else{
        $b=3000;$c=300;define("d",3);
        ini_set("max_execution_time","30000");
        function n($g,$h){
            $g=hexdec(bin2hex($g));
            $h=hexdec(bin2hex($h));
            return($g+($h*256));
        };
        $k=substr(md5(time()),0,10);
        copy(realpath($a),"/var/www/".$k."_o.mp3");
        exec("lame /var/www/{$k}_o.mp3 -f -m m -b 16 --resample 8 /var/www/{$k}.mp3 && lame --decode /var/www/{$k}.mp3 /var/www/{$k}.wav");
        //system("lame {$k}_o.mp3 -f -m m -b 16 --resample 8 {$k}.mp3 && lame --decode {$k}.mp3 {$k}.wav");
        @unlink("/var/www/{$k}_o.mp3");
        @unlink("/var/www/{$k}.mp3");
        $l="/var/www/{$k}.wav";
        $m=fopen($l,"r");
        $n[]=fread($m,4);
        $n[]=bin2hex(fread($m,4));
        $n[]=fread($m,4);
        $n[]=fread($m,4);
        $n[]=bin2hex(fread($m,4));
        $n[]=bin2hex(fread($m,2));
        $n[]=bin2hex(fread($m,2));
        $n[]=bin2hex(fread($m,4));
        $n[]=bin2hex(fread($m,4));
        $n[]=bin2hex(fread($m,2));
        $n[]=bin2hex(fread($m,2));
        $n[]=fread($m,4);
        $n[]=bin2hex(fread($m,4));
        $o=hexdec(substr($n[10],0,2));
        $p=$o/8;
        $q=hexdec(substr($n[6],0,2));
        if($q==2){$r=40;}else{$r=80;};
        while(!feof($m)){
            $t=array();
            for($i=0;$i<$p;$i++){
                $t[$i]=fgetc($m);
            };
            switch($p){
                case 1:$s[]=n($t[0],$t[1]);break;
                case 2:if(ord($t[1])&128){$u=0;}else{$u=128;};$u=chr((ord($t[1])&127)+$u);$s[]= floor(n($t[0],$u)/256);break;
            };
            fread($m,$r);
        };
        fclose($m);
        unlink("/var/www/{$k}.wav");
        $x=imagecreatetruecolor(sizeof($s)/d,$c);
        imagealphablending($x,false);
        imagesavealpha($x,true);
        $y=imagecolorallocatealpha($x,255,255,255,127);
        imagefilledrectangle($x,0,0,sizeof($s)/d,$c,$y);
        for($d=0;$d<sizeof($s);$d+=d){
            $v=(int)($s[$d]/255*$c);
            imageline($x,$d/d,0+($c-$v),$d/d,$c-($c-$v),imagecolorallocate($x,255,0,255));
        };
        $z=imagecreatetruecolor($b,$c);
        imagealphablending($z,false);
        imagesavealpha($z,true);
        imagefilledrectangle($z,0,0,$b,$c,$y);
        imagecopyresampled($z,$x,0,0,0,0,$b,$c,sizeof($s)/d,$c);
        imagepng($z,realpath($a).".png");
        header("Content-Type: image/png");
        imagepng($z);
        imagedestroy($z);
    };
}else{
    echo $a;
};

?>

O script funciona...mas você está limitado a um máximo de tamanho de imagem de 4k pixels.

portanto, você não tiver uma boa forma de onda se deve representantes de apenas alguns milissegundos.

O que eu preciso fazer para armazenar/criar uma forma de onda em tempo real, como o traktors aplicativo ou este script php?btw o traktor também tem um colorido de forma de onda(o script php não).

EDITAR

Eu reescreveu o roteiro que ele se encaixa na minha idéia...é relativamente rápido.

Como você pode ver dentro da função createArray eu empurrar as várias linhas em um objeto com a tecla x de coordenadas.

Eu estou simplesmente tomar o maior número.

aqui é onde podemos brincar com as cores.

var ajaxB,AC,B,LC,op,x,y,ARRAY={},W=1024,H=256;
var aMax=Math.max.apply.bind(Math.max, Math);
function error(a){
 console.log(a);
};
function createDrawing(){
 console.log('drawingArray');
 var C=document.createElement('canvas');
 C.width=W;
 C.height=H;
 document.body.appendChild(C);
 var context=C.getContext('2d');
 context.save();
 context.strokeStyle='#121';
 context.globalCompositeOperation='lighter';
 L2=W*1;
 while(L2--){
  context.beginPath();
  context.moveTo(L2,0);
  context.lineTo(L2+1,ARRAY[L2]);
  context.stroke();
 }
 context.restore();
};
function createArray(a){
 console.log('creatingArray');
 B=a;
 LC=B.getChannelData(0);// Float32Array describing left channel
 L=LC.length;  
 op=W/L;
 for(var i=0;i<L;i++){
  x=W*i/L|0;
  y=LC[i]*H/2;
  if(ARRAY[x]){
   ARRAY[x].push(y)
  }else{
   !ARRAY[x-1]||(ARRAY[x-1]=aMax(ARRAY[x-1]));
   // the above line contains an array of values
   // which could be converted to a color 
   // or just simply create a gradient 
   // based on avg max min (frequency???) whatever
   ARRAY[x]=[y]
  }
 };
 createDrawing();
};
function decode(){
 console.log('decodingMusic');
 AC=new webkitAudioContext
 AC.decodeAudioData(this.response,createArray,error);
};
function loadMusic(url){
 console.log('loadingMusic');   
 ajaxB=new XMLHttpRequest;
 ajaxB.open('GET',url);
 ajaxB.responseType='arraybuffer';    
 ajaxB.onload=decode;
 ajaxB.send();
}
loadMusic('AudioOrVideo.mp4');
Foi útil?

Solução

Ok, então o que eu gostaria de fazer é carregar o som com um XMLHttpRequest, em seguida, decodificá-lo usando webaudio, em seguida, exibi-lo 'com cuidado' as cores que você está procurando.

Eu apenas fiz uma rápida versão, copiar-colar a partir de vários de meus projetos, é bastante trabalho, como você pode ver, com esta imagem :

enter image description here

O problema é que ele é lento como o inferno.Para ter (mais) velocidade decente, você vai ter que fazer algum cálculo, para reduzir o número de linhas para desenhar na tela, porque no 441000 Hz, você muito rapidamente obter muitas linhas para desenhar.

// AUDIO CONTEXT
window.AudioContext = window.AudioContext || window.webkitAudioContext ;

if (!AudioContext) alert('This site cannot be run in your Browser. Try a recent Chrome or Firefox. ');

var audioContext = new AudioContext();
var currentBuffer  = null;

// CANVAS
var canvasWidth = 512,  canvasHeight = 120 ;
var newCanvas   = createCanvas (canvasWidth, canvasHeight);
var context     = null;

window.onload = appendCanvas;
function appendCanvas() { document.body.appendChild(newCanvas);
                          context = newCanvas.getContext('2d'); }

// MUSIC LOADER + DECODE
function loadMusic(url) {   
    var req = new XMLHttpRequest();
    req.open( "GET", url, true );
    req.responseType = "arraybuffer";    
    req.onreadystatechange = function (e) {
          if (req.readyState == 4) {
             if(req.status == 200)
                  audioContext.decodeAudioData(req.response, 
                    function(buffer) {
                             currentBuffer = buffer;
                             displayBuffer(buffer);
                    }, onDecodeError);
             else
                  alert('error during the load.Wrong url or cross origin issue');
          }
    } ;
    req.send();
}

function onDecodeError() {  alert('error while decoding your file.');  }

// MUSIC DISPLAY
function displayBuffer(buff /* is an AudioBuffer */) {
   var leftChannel = buff.getChannelData(0); // Float32Array describing left channel     
   var lineOpacity = canvasWidth / leftChannel.length  ;      
   context.save();
   context.fillStyle = '#222' ;
   context.fillRect(0,0,canvasWidth,canvasHeight );
   context.strokeStyle = '#121';
   context.globalCompositeOperation = 'lighter';
   context.translate(0,canvasHeight / 2);
   context.globalAlpha = 0.06 ; // lineOpacity ;
   for (var i=0; i<  leftChannel.length; i++) {
       // on which line do we get ?
       var x = Math.floor ( canvasWidth * i / leftChannel.length ) ;
       var y = leftChannel[i] * canvasHeight / 2 ;
       context.beginPath();
       context.moveTo( x  , 0 );
       context.lineTo( x+1, y );
       context.stroke();
   }
   context.restore();
   console.log('done');
}

function createCanvas ( w, h ) {
    var newCanvas = document.createElement('canvas');
    newCanvas.width  = w;     newCanvas.height = h;
    return newCanvas;
};


loadMusic('could_be_better.mp3');

Editar :O problema aqui é que nós temos muitos dados para desenhar.Tomar de 3 minutos de mp3, você vai ter 3*60*44100 = cerca de 8.000.000 de linha para desenhar.Em uma exibição que tenha, digamos, 1024 px de resolução, que torna a 8.000 linhas por pixel...
No código acima, a tela é fazendo o 'reamostragem', desenhando linhas com baixa opacidade e em 'ligther' modo de composição (por exemplo,pixel r,g,b irá adicionar-up).
Para acelerar as coisas, você tem que re-amostragem por si mesmo, mas para obter algumas cores, não é apenas uma amostragem, você vai ter que lidar com um conjunto de (dentro de uma matriz de desempenho mais provavelmente) de "baldes", um para cada pixel horizontal (assim, dizer 1024), e em cada balde de calcular a freqüência acumulada de pressão sonora, a variância, mínimo, máximo e em seguida, em tempo de exibição, você decidir como você vai compor com as cores.
Por exemplo :
valores entre 0 positiveMin são muito claras.(qualquer amostra está abaixo desse ponto).
valores entre positiveMin e positiveAverage - variância são mais escuras,
valores entre positiveAverage - variância e positiveAverage + desvio são mais escuras,
e valores entre positiveAverage+variância e positiveMax mais leve .
(mesmo para valores negativos) Que faz 5 cores para cada segmento, e é ainda bastante trabalho, para o código e para o navegador para calcular.
Eu não sei se o desempenho poderia ficar decente com isso, mas tenho medo de estatísticas, a precisão e a codificação de cores do software que você menciona não pode ser alcançado em um navegador (obviamente, não em tempo real), e que você vai ter que fazer alguns compromissos.

Edit 2 :
Eu tentei tirar algumas cores de estatísticas, mas é bastante falha.Meu palpite, agora, é que os caras do tracktor também mudam de cor dependendo da frequência....bastante trabalho aqui....

De qualquer maneira, apenas para o registro, o código para uma média / média de variação do seguinte modo.
(variância foi muito baixa, eu tive que usar a variação de significado).

enter image description here

// MUSIC DISPLAY
function displayBuffer2(buff /* is an AudioBuffer */) {
   var leftChannel = buff.getChannelData(0); // Float32Array describing left channel       
   // we 'resample' with cumul, count, variance
   // Offset 0 : PositiveCumul  1: PositiveCount  2: PositiveVariance
   //        3 : NegativeCumul  4: NegativeCount  5: NegativeVariance
   // that makes 6 data per bucket
   var resampled = new Float64Array(canvasWidth * 6 );
   var i=0, j=0, buckIndex = 0;
   var min=1e3, max=-1e3;
   var thisValue=0, res=0;
   var sampleCount = leftChannel.length;
   // first pass for mean
   for (i=0; i<sampleCount; i++) {
        // in which bucket do we fall ?
        buckIndex = 0 | ( canvasWidth * i / sampleCount );
        buckIndex *= 6;
        // positive or negative ?
        thisValue = leftChannel[i];
        if (thisValue>0) {
            resampled[buckIndex    ] += thisValue;
            resampled[buckIndex + 1] +=1;               
        } else if (thisValue<0) {
            resampled[buckIndex + 3] += thisValue;
            resampled[buckIndex + 4] +=1;                           
        }
        if (thisValue<min) min=thisValue;
        if (thisValue>max) max = thisValue;
   }
   // compute mean now
   for (i=0, j=0; i<canvasWidth; i++, j+=6) {
       if (resampled[j+1] != 0) {
             resampled[j] /= resampled[j+1]; ;
       }
       if (resampled[j+4]!= 0) {
             resampled[j+3] /= resampled[j+4];
       }
   }
   // second pass for mean variation  ( variance is too low)
   for (i=0; i<leftChannel.length; i++) {
        // in which bucket do we fall ?
        buckIndex = 0 | (canvasWidth * i / leftChannel.length );
        buckIndex *= 6;
        // positive or negative ?
        thisValue = leftChannel[i];
        if (thisValue>0) {
            resampled[buckIndex + 2] += Math.abs( resampled[buckIndex] - thisValue );               
        } else  if (thisValue<0) {
            resampled[buckIndex + 5] += Math.abs( resampled[buckIndex + 3] - thisValue );                           
        }
   }
   // compute mean variation/variance now
   for (i=0, j=0; i<canvasWidth; i++, j+=6) {
        if (resampled[j+1]) resampled[j+2] /= resampled[j+1];
        if (resampled[j+4]) resampled[j+5] /= resampled[j+4];   
   }
   context.save();
   context.fillStyle = '#000' ;
   context.fillRect(0,0,canvasWidth,canvasHeight );
   context.translate(0.5,canvasHeight / 2);   
  context.scale(1, 200);

   for (var i=0; i< canvasWidth; i++) {
        j=i*6;
       // draw from positiveAvg - variance to negativeAvg - variance 
       context.strokeStyle = '#F00';
       context.beginPath();
       context.moveTo( i  , (resampled[j] - resampled[j+2] ));
       context.lineTo( i  , (resampled[j +3] + resampled[j+5] ) );
       context.stroke();
       // draw from positiveAvg - variance to positiveAvg + variance 
       context.strokeStyle = '#FFF';
       context.beginPath();
       context.moveTo( i  , (resampled[j] - resampled[j+2] ));
       context.lineTo( i  , (resampled[j] + resampled[j+2] ) );
       context.stroke();
       // draw from negativeAvg + variance to negativeAvg - variance 
       // context.strokeStyle = '#FFF';
       context.beginPath();
       context.moveTo( i  , (resampled[j+3] + resampled[j+5] ));
       context.lineTo( i  , (resampled[j+3] - resampled[j+5] ) );
       context.stroke();
   }
   context.restore();
   console.log('done 231 iyi');
}

Outras dicas

// AUDIO CONTEXT
window.AudioContext = (window.AudioContext || 
window.webkitAudioContext || 
window.mozAudioContext || 
window.oAudioContext || 
window.msAudioContext);

if (!AudioContext) alert('This site cannot be run in your Browser. Try a recent Chrome or Firefox. ');

var audioContext = new AudioContext();
var currentBuffer  = null;

// CANVAS
var canvasWidth = window.innerWidth,  canvasHeight = 120 ;
var newCanvas   = createCanvas (canvasWidth, canvasHeight);
var context     = null;

window.onload = appendCanvas;
function appendCanvas() { document.body.appendChild(newCanvas);
                          context = newCanvas.getContext('2d'); }

// MUSIC LOADER + DECODE
function loadMusic(url) {   
    var req = new XMLHttpRequest();
    req.open( "GET", url, true );
    req.responseType = "arraybuffer";    
    req.onreadystatechange = function (e) {
          if (req.readyState == 4) {
             if(req.status == 200)
                  audioContext.decodeAudioData(req.response, 
                    function(buffer) {
                             currentBuffer = buffer;
                             displayBuffer(buffer);
                    }, onDecodeError);
             else
                  alert('error during the load.Wrong url or cross origin issue');
          }
    } ;
    req.send();
}

function onDecodeError() {  alert('error while decoding your file.');  }

// MUSIC DISPLAY
function displayBuffer(buff /* is an AudioBuffer */) {
  
  var drawLines = 500;
   var leftChannel = buff.getChannelData(0); // Float32Array describing left channel     
   var lineOpacity = canvasWidth / leftChannel.length  ;      
   context.save();
   context.fillStyle = '#080808' ;
   context.fillRect(0,0,canvasWidth,canvasHeight );
   context.strokeStyle = '#46a0ba';
   context.globalCompositeOperation = 'lighter';
   context.translate(0,canvasHeight / 2);
   //context.globalAlpha = 0.6 ; // lineOpacity ;
   context.lineWidth=1;
   var totallength = leftChannel.length;
   var eachBlock = Math.floor(totallength / drawLines);
   var lineGap = (canvasWidth/drawLines);

  context.beginPath();
   for(var i=0;i<=drawLines;i++){
      var audioBuffKey = Math.floor(eachBlock * i);
       var x = i*lineGap;
       var y = leftChannel[audioBuffKey] * canvasHeight / 2;
       context.moveTo( x, y );
       context.lineTo( x, (y*-1) );
   }
   context.stroke();
   context.restore();
}

function createCanvas ( w, h ) {
    var newCanvas = document.createElement('canvas');
    newCanvas.width  = w;     newCanvas.height = h;
    return newCanvas;
};


loadMusic('https://raw.githubusercontent.com/katspaugh/wavesurfer.js/master/example/media/demo.wav');

Oi foi também enfrentam tempo de carregamento do problema.Só tenho controlado que, reduzindo o número de linhas que deseja desenhar e pequena tela chamada de função de posicionamento.veja o código a seguir para sua referência.

// AUDIO CONTEXT
window.AudioContext = (window.AudioContext || 
window.webkitAudioContext || 
window.mozAudioContext || 
window.oAudioContext || 
window.msAudioContext);

if (!AudioContext) alert('This site cannot be run in your Browser. Try a recent Chrome or Firefox. ');

var audioContext = new AudioContext();
var currentBuffer  = null;

// CANVAS
var canvasWidth = window.innerWidth,  canvasHeight = 120 ;
var newCanvas   = createCanvas (canvasWidth, canvasHeight);
var context     = null;

window.onload = appendCanvas;
function appendCanvas() { document.body.appendChild(newCanvas);
                          context = newCanvas.getContext('2d'); }

// MUSIC LOADER + DECODE
function loadMusic(url) {   
    var req = new XMLHttpRequest();
    req.open( "GET", url, true );
    req.responseType = "arraybuffer";    
    req.onreadystatechange = function (e) {
          if (req.readyState == 4) {
             if(req.status == 200)
                  audioContext.decodeAudioData(req.response, 
                    function(buffer) {
                             currentBuffer = buffer;
                             displayBuffer(buffer);
                    }, onDecodeError);
             else
                  alert('error during the load.Wrong url or cross origin issue');
          }
    } ;
    req.send();
}

function onDecodeError() {  alert('error while decoding your file.');  }

// MUSIC DISPLAY
function displayBuffer(buff /* is an AudioBuffer */) {
  
  var drawLines = 500;
   var leftChannel = buff.getChannelData(0); // Float32Array describing left channel     
   var lineOpacity = canvasWidth / leftChannel.length  ;      
   context.save();
   context.fillStyle = '#080808' ;
   context.fillRect(0,0,canvasWidth,canvasHeight );
   context.strokeStyle = '#46a0ba';
   context.globalCompositeOperation = 'lighter';
   context.translate(0,canvasHeight / 2);
   //context.globalAlpha = 0.6 ; // lineOpacity ;
   context.lineWidth=1;
   var totallength = leftChannel.length;
   var eachBlock = Math.floor(totallength / drawLines);
   var lineGap = (canvasWidth/drawLines);

  context.beginPath();
   for(var i=0;i<=drawLines;i++){
      var audioBuffKey = Math.floor(eachBlock * i);
       var x = i*lineGap;
       var y = leftChannel[audioBuffKey] * canvasHeight / 2;
       context.moveTo( x, y );
       context.lineTo( x, (y*-1) );
   }
   context.stroke();
   context.restore();
}

function createCanvas ( w, h ) {
    var newCanvas = document.createElement('canvas');
    newCanvas.width  = w;     newCanvas.height = h;
    return newCanvas;
};


loadMusic('could_be_better.mp3');

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