Resize HTML5 canvas a janela de ajuste
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12-09-2019 - |
Pergunta
Como posso dimensionar automaticamente o elemento HTML5 <canvas>
para caber na página?
Por exemplo, eu posso obter um <div>
a escala, definindo as propriedades height
e width
a 100%, mas um <canvas>
não escala, não é?
Solução
Eu acredito que eu encontrei uma solução elegante para isso:
JavaScript
/* important! for alignment, you should make things
* relative to the canvas' current width/height.
*/
function draw() {
var ctx = (a canvas context);
ctx.canvas.width = window.innerWidth;
ctx.canvas.height = window.innerHeight;
//...drawing code...
}
CSS
html, body {
width: 100%;
height: 100%;
margin: 0;
}
Não teve qualquer impacto grande desempenho negativo para mim, até agora.
Outras dicas
A solução a seguir trabalhou para mim o melhor. Desde que eu sou relativamente novo para a codificação, eu gostaria de ter uma confirmação visual de que algo está funcionando da maneira que eu esperava que. Eu encontrei-o no seguinte local: http://htmlcheats.com/html/resize-the-html5-canvas- dyamically /
Aqui está o código:
<!DOCTYPE html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Resize HTML5 canvas dynamically | www.htmlcheats.com</title>
<style>
html, body {
width: 100%;
height: 100%;
margin: 0px;
border: 0;
overflow: hidden; /* Disable scrollbars */
display: block; /* No floating content on sides */
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id='c' style='position:absolute; left:0px; top:0px;'>
</canvas>
<script>
(function() {
var
// Obtain a reference to the canvas element using its id.
htmlCanvas = document.getElementById('c'),
// Obtain a graphics context on the canvas element for drawing.
context = htmlCanvas.getContext('2d');
// Start listening to resize events and draw canvas.
initialize();
function initialize() {
// Register an event listener to call the resizeCanvas() function
// each time the window is resized.
window.addEventListener('resize', resizeCanvas, false);
// Draw canvas border for the first time.
resizeCanvas();
}
// Display custom canvas. In this case it's a blue, 5 pixel
// border that resizes along with the browser window.
function redraw() {
context.strokeStyle = 'blue';
context.lineWidth = '5';
context.strokeRect(0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight);
}
// Runs each time the DOM window resize event fires.
// Resets the canvas dimensions to match window,
// then draws the new borders accordingly.
function resizeCanvas() {
htmlCanvas.width = window.innerWidth;
htmlCanvas.height = window.innerHeight;
redraw();
}
})();
</script>
</body>
</html>
As borda azul mostra a borda da tela redimensionamento, e está sempre ao longo da borda da janela, visível em todos os 4 lados, o que não era o caso para algumas das outras respostas acima. Espero que ajude.
Basicamente o que você tem a fazer é ligar o evento onresize ao seu corpo, uma vez que você pegar o caso de você só precisa redimensionar a tela usando window.innerWidth e window.innerHeight.
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<title>Canvas Resize</title>
<script type="text/javascript">
function resize_canvas(){
canvas = document.getElementById("canvas");
if (canvas.width < window.innerWidth)
{
canvas.width = window.innerWidth;
}
if (canvas.height < window.innerHeight)
{
canvas.height = window.innerHeight;
}
}
</script>
</head>
<body onresize="resize_canvas()">
<canvas id="canvas">Your browser doesn't support canvas</canvas>
</body>
</html>
Como definir a tela coordenar largura espaço e altura com base nas dimensões do cliente navegador requer que você redimensionar e redesenhar sempre que o navegador é redimensionada.
A solução menos complicada é manter as dimensões drawable em variáveis ??JavaScript, mas definir as dimensões de lona com base na screen.width, dimensões Screen.Height. Use CSS para ajuste:
#containingDiv {
overflow: hidden;
}
#myCanvas {
position: absolute;
top: 0px;
left: 0px;
}
A janela do navegador geralmente nunca vai ser maior do que a própria tela (exceto quando a resolução da tela é de forma deturpada, como poderia ser com não-combinando dois monitores), de modo que o fundo não será exibido e as proporções de pixel ganhou' t variar. Os pixels de lona será diretamente proporcional à resolução de tela, a menos que você usa CSS para escalar a tela.
A CSS puro abordagem adicionando a solução de @jerseyboy acima.
Funciona no Firefox (testado em v29), Chrome (testado em v34) e Internet Explorer (testado em v11).
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<style>
html,
body {
width: 100%;
height: 100%;
margin: 0;
}
canvas {
background-color: #ccc;
display: block;
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
right: 0;
bottom: 0;
width: 100%;
height: 100%;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="500" height="500"></canvas>
<script>
var canvas = document.getElementById('canvas');
if (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.fillRect(25,25,100,100);
ctx.clearRect(45,45,60,60);
ctx.strokeRect(50,50,50,50);
}
</script>
</body>
</html>
Link para o exemplo: http://temporaer.net/open /so/140502_canvas-fit-to-window.html
Mas cuidar, como Estados @jerseyboy em seu comentário:
Redimensionando tela com CSS é problemático. Pelo menos no Chrome e Safari, posições de eventos do mouse / touch não corresponderá 1: 1 com lona posições dos pixels, e você vai ter que transformar a coordenar sistemas.
A menos que você quer a tela para upscale os dados de imagem automaticamente (isso é o que fala resposta de James preto sobre, mas não vai ficar bonita), você tem que redimensioná-la a si mesmo e redesenhar a imagem. Centering uma tela
function resize() {
var canvas = document.getElementById('game');
var canvasRatio = canvas.height / canvas.width;
var windowRatio = window.innerHeight / window.innerWidth;
var width;
var height;
if (windowRatio < canvasRatio) {
height = window.innerHeight;
width = height / canvasRatio;
} else {
width = window.innerWidth;
height = width * canvasRatio;
}
canvas.style.width = width + 'px';
canvas.style.height = height + 'px';
};
window.addEventListener('resize', resize, false);
Se o seu div completamente preenchido a página da web, em seguida, você pode preencher esse div e por isso têm uma tela que enche o div.
Você pode achar isso interessante, pois você pode precisar usar um css a porcentagem de uso, mas, depende de qual navegador você está usando, e quanto ele está de acordo com a especificação: http: //www.whatwg.org/specs/web-apps/current-work/multipage/the-canvas-element.html#the-canvas-element
As dimensões intrínsecas da lona elemento igual ao tamanho do espaço de coordenadas, com os números interpretados em pixels CSS. Contudo, o elemento pode ser dimensionada arbitrariamente por uma folha de estilo. Durante a renderização, a imagem é dimensionada para caber este layout tamanho.
Você pode precisar para obter o offsetWidth e altura da div, ou chegar a altura da janela / largura e defina-o como o valor de pixel.
CSS
body { margin: 0; }
canvas { display: block; }
JavaScript
window.addEventListener("load", function()
{
var canvas = document.createElement('canvas'); document.body.appendChild(canvas);
var context = canvas.getContext('2d');
function draw()
{
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
context.beginPath();
context.moveTo(0, 0); context.lineTo(canvas.width, canvas.height);
context.moveTo(canvas.width, 0); context.lineTo(0, canvas.height);
context.stroke();
}
function resize()
{
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
draw();
}
window.addEventListener("resize", resize);
resize();
});
Se você está interessado em preservar relações de aspecto e fazê-lo em CSS puro (dada a relação de aspecto) você pode fazer algo como abaixo. A chave é a padding-bottom
no elemento ::content
que dimensiona o elemento container
. Esta é dimensionado em relação à largura do seu pai, que é 100%
por padrão. A relação especificada aqui tem que corresponder-se com a relação dos tamanhos no elemento canvas
.
// Javascript
var canvas = document.querySelector('canvas'),
context = canvas.getContext('2d');
context.fillStyle = '#ff0000';
context.fillRect(500, 200, 200, 200);
context.fillStyle = '#000000';
context.font = '30px serif';
context.fillText('This is some text that should not be distorted, just scaled', 10, 40);
/*CSS*/
.container {
position: relative;
background-color: green;
}
.container::after {
content: ' ';
display: block;
padding: 0 0 50%;
}
.wrapper {
position: absolute;
top: 0;
right: 0;
left: 0;
bottom: 0;
}
canvas {
width: 100%;
height: 100%;
}
<!-- HTML -->
<div class=container>
<div class=wrapper>
<canvas width=1200 height=600></canvas>
</div>
</div>
(function() {
// get viewport size
getViewportSize = function() {
return {
height: window.innerHeight,
width: window.innerWidth
};
};
// update canvas size
updateSizes = function() {
var viewportSize = getViewportSize();
$('#myCanvas').width(viewportSize.width).height(viewportSize.height);
$('#myCanvas').attr('width', viewportSize.width).attr('height', viewportSize.height);
};
// run on load
updateSizes();
// handle window resizing
$(window).on('resize', function() {
updateSizes();
});
}());
Usando jQuery você pode acompanhar o redimensionamento de janela e alterar a largura da sua tela usando jQuery também.
Algo assim
$( window ).resize(function() {
$("#myCanvas").width($( window ).width())
});
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100" style="border:1px solid #000000;">
Eu acho que isso é o que devemos fazer exatamente: http://www.html5rocks.com/en/tutorials/casestudies/gopherwoord-studios-resizing-html5-games/
function resizeGame() {
var gameArea = document.getElementById('gameArea');
var widthToHeight = 4 / 3;
var newWidth = window.innerWidth;
var newHeight = window.innerHeight;
var newWidthToHeight = newWidth / newHeight;
if (newWidthToHeight > widthToHeight) {
newWidth = newHeight * widthToHeight;
gameArea.style.height = newHeight + 'px';
gameArea.style.width = newWidth + 'px';
} else {
newHeight = newWidth / widthToHeight;
gameArea.style.width = newWidth + 'px';
gameArea.style.height = newHeight + 'px';
}
gameArea.style.marginTop = (-newHeight / 2) + 'px';
gameArea.style.marginLeft = (-newWidth / 2) + 'px';
var gameCanvas = document.getElementById('gameCanvas');
gameCanvas.width = newWidth;
gameCanvas.height = newHeight;
}
window.addEventListener('resize', resizeGame, false);
window.addEventListener('orientationchange', resizeGame, false);
Em primeiro lugar, você não pode usar a largura e altura atributos para alterar o tamanho (com a minha maneira, pelo menos), porque isso vai quebrá-lo. Você consegue fazer isso: HTML:
<canvas id = 'myCanvas'></canvas>
JS:
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var W = window.innerWidth;
var H = window.innerHeight;
canvas.width = W;
canvas.height = H;
canvas.style.position = 'absolute';
//Or set the position to absolute using CSS
(Por favor, perdoe-me por todos os erros tipográficos, que tendem a fazer isso muito)
Eu estou usando sketch.js então depois eu executar o comando init para a tela i alterar a largura e altura com jQuery. Baseia-se as dimensões do elemento pai.
$ ( 'DrawCanvas #'). esboço (). attr ( 'altura', $ ( '# DrawCanvas'). Parent (). Altura ()). attr ( 'largura', $ ( '# DrawCanvas' .) .parent () largura ());