Pergunta

Eu estava olhando para algum estudo que eu tenho que fazer no futuro a ver com técnicas de geração processual e eu queria saber que tipo de conteúdo que você tem:
Desenvolvido
Ajudou a desenvolver
Visto
implementado Tentou desenvolver

e que métodos / técnicas / procedimentos que utilizou para desenvolvê-lo.
Se você sentir generoso talvez você pode até mesmo entrar em detalhes de que como estruturas de dados ad algoritmos de ter utilizado para desenvolvê-lo.

Se isto precisa de ser colocado como uma comunidade wiki, porque não é me pedindo um problema a ser resolvido é só me avisar. Este não é um fio lição de casa porque é uma unidade de investigação que eu não estou tomando ainda;)

Foi útil?

Solução

software introversão, os fabricantes de jogos Defcon, uplink e Darwinia (entre outros) começaram a trabalhar em um jogo de cerca de um ano atrás, que extensivamente usa PCG para a geração de cidade, aqui é um vídeo de seu trabalho , e você pode ler mais sobre ele em o diário desenvolvimento do jogo (início da primeira parte, na parte inferior da página!).

Isto começou imediatamente me extremamente interessados, e vendo o potencial para jogos Eu imediatamente comecei a pesquisar a tecnologia. Tenho acumulou uma pasta de 18 PDFs sobre o assunto (trabalhos de pesquisa, apresentações SIGGRAPH, etc). Aqui, eu fizer o upload para você .

A abordagem principal é a utilização de L-Systems, no entanto, eu nunca cheguei a suficiente compreensão de que, para fazer algo fora deste. Tentei outras abordagens menos bem sucedidos como usar Voronois , de forma recursiva dividindo uma área retangular em áreas mais pequenas e mudando os limites um pouco para obter um pouco de aleatoriedade e polígono divisão.

O último método que eu tinha obtido a partir posts de Mike Código de blog ( aqui e aqui ). As imagens mostradas em seu blog make me babar, é sonho meu maior do programador para começar sempre algo que se parece com isso. Mandei um email ele para perguntar como ele fez isso, e aqui está a parte relevante da sua resposta, eu tenho certeza que ele não se importaria de me postar isso aqui:

L-Systems é definitivamente um caminho a percorrer, mas isso não é o que estou fazendo. A base do meu método é polígono subdivisão. Eu começo com um polígono simples que representa toda a área da cidade. Então, eu dividi-lo (aproximadamente) ao meio, e depois dividir esses dois polígonos, etc. até eu descer para o tamanho da cidade-bloco. Nesse ponto, as bordas de todos os meus polígonos representam estradas. Eu, então, usar o mesmo método de subdivisão para quebrar os blocos para baixo em lotes construindo-size.

O diabo está nos detalhes, é claro, mas isso é o método básico.

Eu, pelo menos ainda não conseguiram implementar plenamente uma solução da qual eu estou satisfeito de, mas continua a ser um dos, se não sonho meu único grande programador que nunca chegará a algo como isto.

Outras dicas

Aqui estão alguns dos líderes em terreno processualmente gerado (e, em menor medida folhagem). Se você não obtiver uma resposta detalhada aqui sobre métodos e técnicas, você pode querer olhar em / peça em seus fóruns. Já vi algumas discussões de técnicas de lá.

TERRAGEN 2

World Builder

Máquina Mundial

Gráficos Natural

Ninguém mencionou a demoscene que apenas usar o material processual?

Então, vá procurar Werkkzeug, Kkrieger, MilkyTracker para começar. Além disso, você pode visitar o pouet site e ver a maravilha de vídeos processuais bem feito (sim, videoclips processuais! Com música e gráficos, tudo! Processual)

produtos de Allegorithmic são utilizados em títulos de envio reais. Esses caras se concentrar na geração de textura (tanto offline como em tempo de execução).

Eles têm algumas muito bonita screenshots e demos .

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