Есть ли у кого-нибудь какие-нибудь полезные ресурсы, которыми можно поделиться, или советы по разработке ГРЯЗИ?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/439400

  •  22-07-2019
  •  | 
  •  

Вопрос

В качестве хобби-проекта я пытаюсь создать производную от ROM (на основе Diku-Merc).(Ныне несуществующий) Я был бы признателен, если бы кто-нибудь сделал что-то подобное и мог поделиться некоторыми полезными ресурсами или предложить советы.Я обнаружил, что многие ресурсы, такие как списки рассылки, больше не активны, а многие ссылки мертвы.

Я выбрал ROM, потому что это то, с чем я знаком как игрок, но исходный код сложнее всего, с чем я сталкивался, и я был бы не прочь выбрать базу кода, которую было бы легче понять.Я также был бы признателен за любые рекомендации, прежде чем я начну всерьез.

Что касается сообществ по поливанию грязью в целом, я не знаю о многом, кроме грязевой соединитель потому что я всегда был скорее пользователем / игроком, чем разработчиком.Прощающее и активное место, где я могу получить ответы на свои вопросы, - это то, что я ценю больше всего.

Это было полезно?

Решение

После обширных исследований я решил использовать tba кодовая база.Я могу подробнее рассказать позже, но очень широко

  • Опыт кодирования важнее, чем опыт игрока, и это убедило меня отказаться от своих корней.Я хотел иметь хорошо документированную, достаточно современную, управляемую кодовую базу, находящуюся в стадии активной разработки, и это, похоже, соответствует всем требованиям.

В любом случае, грязевые работы - это действительно труд любви, и вам придется открутить несколько шурупов, если вы планируете их запускать.Более того, дни славы прошли (похоже, что многие mud массово закрылись примерно в 2000 году), и, на мой взгляд, сообщество в значительной степени неактивно и фрагментировано.Выдержка из некоторых документов tba прекрасно подводит итог этому:

Итак, вы уверены, что хотите сами заняться ГРЯЗЬЮ?Если вы уже являетесь опытным игроком в MUDs и вы решили, что хотите создать свою собственную, вот наш совет:выспись на этом, сначала попробуй несколько других грязей.Работайте дойдите до должности администратора и узнайте, что на самом деле представляет собой running a MUD .Это не только развлечения и игры.На самом деле тебе приходится иметь дело с людьми, тебе приходится нянчиться с игроками и постоянно выслушивать придирки по поводу того, что тебе нужно сделать или изменить.Обработка ГРЯЗИ чрезвычайно отнимает много времени, если вы это делаете ну, а если вы не собираетесь этого делать что ж, тогда не беспокойтесь.Просто играть в MUDs - это уже достаточно мазохистски, не так ли ?Или вы пытаетесь срезать этот дополнительный балл со своего среднего балла, прыгнуть ниже на последнюю ступеньку на вашей следующей работе оценка или навсегда избавиться от этой надоедливой Второй половинки?Если вы думаете, что такие глупые развлечения, как наличие друзей и дневной свет мешают вам полностью реализовать свой потенциал в мире ГРЯЗЕЛЕЧЕНИЯ, быть администратором ГРЯЗЕЛЕЧЕНИЯ - это работа для вас.

В любом случае, я не возлагаю больших надежд на успех, но это то, что я найду интересным, улучшу свой код-фу и будет занимать меня еще много лет: D

Другие советы

Активного списка рассылки разработчиков ROM нет, поэтому tba определенно является лучшим выбором.Были предприняты некоторые усилия по очистке ПЗУ с помощью проекта RaM.

Dead Souls также видит активную разработку (главный разработчик в моих глазах герой из-за объема работы, которую он производит).

Я бы не рекомендовал MUCK, так как база пользователей довольно мала.Однако это не значит, что не выполняется хорошая работа - найдите пользователя Valente на подфоруме code форума wora.netlosers.com, поскольку он, вероятно, один из ведущих разработчиков MUCK на данный момент.

Однако, если вы считаете, что ROM - это сложно, я должен предостеречь вас от использования установленной кодовой базы / canon для любых целей, кроме ознакомления с серверами mud.Для реальной разработки вам может быть лучше использовать базовую кодовую базу, такую как NakedMUD (C / Python) или даже что-то более тонкое, например Socketmud (порты на многих языках).

Конечно, есть десятки mud-серверов, на которые вы можете посмотреть;все это будет в какой-то мере образовательным, но на начальных этапах не будет очевидно, что является хорошей практикой, а что нет.Возможно, вы захотите поискать ColdC (аналог LP) и TeensyMUD (Ruby) для изучения.У автора Teensy, Джона Ламберта, есть полезный сайт для разработчиков по адресу http://sourcery.dyndns.org/.

Однако в MudBytes вы найдете очень опытных разработчиков ROM и tba (т. Е. Circle), и я поддержу Sam в том, что это самый активный сайт разработчиков mud на данный момент.Это немного удивительно, но за последний год в MB наблюдается значительный рост активности.Я думаю, что люди, так сказать, выходят из окружения и собираются в MB.Существует также хранилище кода хорошего размера на уровне MB.

Другие ваши варианты - это Mudconnector, который вы уже знаете, Top Mud Sites, на котором несколько меньше разработчиков (как правило, из устоявшихся и давно работающих mud), и Mudlab, который намного тише, но обычно с хорошим соотношением сигнал / шум.MudGamers - интересный новый сайт с довольно тихим форумом, но с новым подходом к созданию более современно выглядящего портала для игры в грязи.

Нельзя упускать из виду архив старого списка рассылки mud-dev.Там содержится ошеломляющее количество информации, которую можно почерпнуть.Необработанный архив можно найти по адресу muddev.wishes.net /.Ричард Тью также проделал благородную работу по перерытию старых архивов usenet, чтобы найти ценные темы, связанные с разработкой mud, которые вы можете найти по его тегу mud по адресу posted-stuff.blogspot.com/search/label/mud.

Я должен отметить, что многие mud используют сеть чатов IMC для связи с mud (у MB также есть портал для этого на главной странице их сайта).Как только ваш mud заработает, может быть полезно подключиться к IMC, если вам нужен чат в режиме реального времени для решения проблемы (конечно, существует множество каналов IMC, и вы захотите выбрать, какой из них использовать с осторожностью).

Несмотря на то, что грязи сегодня в лучшем случае являются нишевыми, а в худшем - неслыханными, недостатка в новых грязях в разработке нет.Они предлагают задачи дизайна и программирования, которые по-прежнему доступны разработчику-одиночке, в отличие от любой графической игры такого же размера или сложности.

Кроме того, вы не должны расстраиваться, если вам покажется, что вы никогда не выпустите игру, в которую можно играть.Как и во многих крупных проектах, вы можете начинать и бросать его много раз, но вы будете развивать навыки в широком спектре наборов навыков программирования и приложений - не многие проекты позволят вам использовать такой целостный системный подход.Удачи вам!

Похоже, активное сообщество вокруг Dead Souls MUDlib существует

http://en.wikipedia.org/wiki/Dead_Souls_MUDlib

Я был старым игроком Nightmare LPMud, который, к сожалению, исчез. Меня не очень интересует кодирование этих MUD, но я следил за этим сообществом слабо только из-за большого количества положительных воспоминаний MUDding.

Взгляните на Безымянный MUCK . Это надежная часть программного обеспечения.

Сначала сконцентрируйтесь на получении или поиске надежной библиотеки сокетов Telnet, это, как правило, основной протокол для MUD.

Затем, создайте полный список функций, которые вы хотите реализовать, вы, вероятно, должны получить какую-то функцию или настроить систему отслеживания ошибок (даже если это электронная таблица). Затем установите приоритеты функций на основе зависимостей других систем.

Посетите http://www.gamasutra.com , чтобы обсудить некоторые архитектурные дискуссии о создании игр в целом, создание базового ИИ, систем персонажей и многопользовательских игр.

Как только вы поймете теорию, вам потребуется всего лишь программирование, чтобы встроить все, что вы хотите поддерживать.

Я бы сделал движок MUD достаточно абстрактным, чтобы работать и за терминальным клиентом, за веб-клиентом Ajax, и, возможно, за автономными клиентами, т.е. не связывать интерфейс с реальной игровой логикой. Я не против того, чтобы MUD фактически использовал приличный шрифт для текста и реальную графику (в виде вставок или для того, чтобы заметки на доске объявлений выглядели как заметки и т. Д.), А не вместо текстового интерфейса), где это необходимо вместо ASCII и т. д.

Возможно, вы захотите иметь некоторые конвертеры файлов сценариев MUD в свой собственный формат, чтобы вам не приходилось тратить целую вечность на создание зон.

Я считаю, что проблема с MUD заключается в том, что слишком много внимания уделяется убийству NPC, а не множеству головоломок или других интересных аспектов. Таким образом, более интересный, ориентированный на историю (возможно, расширение зон шардинга для использования в одиночной или однопользовательской игре) может быть хорошей особенностью.

Я воспользуюсь этой возможностью, чтобы порекомендовать MudBytes , который, вероятно, является самым активным сайтом для разработчиков MUD, доступным в настоящее время. .

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top