Как я могу изменить этот алгоритм Raycasting, чтобы не пройти по диагонали?

StackOverflow https://stackoverflow.com/questions/3273301

Вопрос

// Arg0 - Map, Arg1 - X, Arg2 - Y, Arg3 - Distance, Arg4 - MaxDistance  

var xx,yy,dist, x1, y1, dir, maxdist, obj, res, map;  
map = argument0  
x1 = argument1  
y1 = argument2  
dir = argument3  
maxdist = argument4  
dist = 0

do {  
    dist+=1  
    xx = x1+round(lengthdir_x(dist,dir))  
    yy = y1+round(lengthdir_y(dist,dir))  
} until(block_isSolid(map_get_block(map,xx,yy)) or dist>maxdist)  

if !block_isSolid(map_get_block(map,xx,yy)) {  
    return false  
} else {  
    res = ds_list_create()  
    ds_list_add(res,xx)  
    ds_list_add(res,yy)  
    return res  
}
.

Есть функция.lengthdir_x/y является sin/cos(dir)*dist. Не кричите на меня за то, что поместите туда C там.Языки очень похожи, до такой степени, что я мог бы почти скопировать это прямо.

Верно, формальности сделано: Этот текущий алгоритм иногда будет проходить по диагонали (где изменяются как X, так и Y на один в любом знаке), но я желаю этого не делать этого.

Например:

Текущий: (где X - лишенный лучей)

xoooo  
oxooo  
ooxoo  
oooxo  
oooox  
.

хотел:

xxooo  
oxxoo  
ooxxo  
oooxx  
oooox  
.

имеет смысл?

Пожалуйста, помогите.

Это было полезно?

Решение

Delta - это поплавок и это X-расстояние виртуального зазубринского «луча» (должно быть около 1,0F - 2.0F, просто экспериментировать)

Delta не должна быть меньше размера одного пикселя на карте.

do {  
    dist+=1  
    xx = x1+round(lengthdir_x(dist,dir))  
    yy = y1+round(lengthdir_y(dist,dir))  
} until(block_isSolid(map_get_block(map,xx,yy)) || block_isSolid(map_get_block(map,xx + delta,yy)) or dist>maxdist)  
.

Лицензировано под: CC-BY-SA с атрибуция
Не связан с StackOverflow
scroll top