Переводчик файлов для экспорта анимированных 3D-персонажей из Autodesk Maya в формате Quake MD2
Вопрос
Мне интересно, знает ли кто-нибудь способ экспортировать геометрию / текстуры для сфальсифицированного анимированного персонажа как Quake MD2?Я разрабатываю приложение для мобильных устройств и обнаружил, что MD2 отлично подходит для облегченного рендеринга OpenGL.У меня есть несколько анимированных персонажей, и я хотел бы экспортировать их как MD2 из Maya.Вот некоторые из вещей, которые я попробовал:
Экспорт формата FBX в 3D Studio Max и использование плагина QTip -- это работает, но только если я конвертирую свою анимацию в point cache (pc2) и доведу ее до Max.Когда я делаю это, плагин QTip не учитывает узел точечного кэша, и все, что я получаю, - это модель, без анимации
Экспорт последовательности объектов в Blender, экспорт MD2 оттуда -- Кажется, я не могу заставить blender скомпилировать импортированную последовательность объектов в один анимированный объект
Экспорт формата FBX в Milkshape -- в процессе повреждается установка maya
- Выпекать кэш точек для анимации, экспортировать в формат FBX, импортировать в Milkshape -- опять же, Milkshape не поддерживает кэш геометрии, поэтому все, что появляется, - это статический символ.
В настоящее время я пишу плагин для Maya, используя скрипт экспорта blender MD2 в качестве ссылки (но переписываю с использованием C ++ Maya API), но мне просто интересно, делал ли кто-нибудь это раньше или есть какие-либо предложения о том, как это сделать.
Кроме того, если у кого-нибудь есть другие предложения относительно наилучшего формата для рендеринга одного анимированного персонажа на устройстве OpenGL ES (Android или iPhone), я был бы очень благодарен!Я готов попробовать все, что угодно, чтобы получить рендеринг этих анимаций на устройстве
Спасибо!
Решение
Если кому-то интересно, я решил эту проблему, просто написав свой собственный плагин для Maya API, который экспортирует файлы Quake MD2.Я выпустил его с открытым исходным кодом на github: