XNA Поле зрения в 2D
-
29-09-2019 - |
Вопрос
Я работаю над 2D-игрой в XNA на базе вокруг флокинга. Я реализовал технику стекирования Craig Reynold, и теперь я хочу динамично назначить лидера Группе, чтобы направить ее к цели.
Для этого я хочу найти игровой агент, который не имеет других агентов перед ним и сделать его лидером, но я не уверен в математике для этого.
В настоящее время у меня есть:
Vector2 separation = agentContext.Entity.Position - otherAgent.Entity.Position;
float angleToAgent = (float) Math.Atan2(separation.Y, separation.X);
float angleDifference = Math.Abs(agentContext.Entity.Rotation - angleToAgent);
bool isVisible = angleDifference >= 0 && angleDifference <= agentContext.ViewAngle;
AgentContext.Viewangle - это значения радианов, которые я играл, чтобы попытаться получить правильный эффект, но в основном это приводит во всех агентах, назначенных в качестве лидеров.
Может ли кто-нибудь указывать мне в правильном направлении для обнаружения, если сущность находится в «конусе» зрения другого объекта?
Решение
Вам нужно нормализовать вход в функцию ATAN2. Также вы должны быть осторожны при вычитании углов, потому что результат может быть вне диапазона Pi to -pi. Я предпочитаю использовать векторы направления, а не углы, чтобы вы могли использовать операцию точечного продукта для этой вещи, как это имеет тенденцию быть быстрее, и вам не нужно беспокоиться о углах вне канонического диапазона.
Следующий код должен достичь результата, который вы после:
double CanonizeAngle(double angle)
{
if (angle > Math.PI)
{
do
{
angle -= MathHelper.TwoPi;
}
while (angle > Math.PI);
}
else if (angle < -Math.PI)
{
do
{
angle += MathHelper.TwoPi;
} while (angle < -Math.PI);
}
return angle;
}
double VectorToAngle(Vector2 vector)
{
Vector2 direction = Vector2.Normalize(vector);
return Math.Atan2(direction.Y, direction.X);
}
bool IsPointWithinCone(Vector2 point, Vector2 conePosition, double coneAngle, double coneSize)
{
double toPoint = VectorToAngle(point - conePosition);
double angleDifference = CanonizeAngle(coneAngle - toPoint);
double halfConeSize = coneSize * 0.5f;
return angleDifference >= -halfConeSize && angleDifference <= halfConeSize;
}
Другие советы
Я думаю, вы хотите проверить +/- угол, а не только + (т.е. angleDifference >= -ViewAngle/2 && angleDifference <= ViewAngle/2
). Или используйте абсолютное значение.