سؤال

ويمكن أن أجد الدروس حول القوام رسم الخرائط لتحديد المضلعات القمم الخ ولكن لا شيء فيما يتعلق بكيفية تطبيق الملمس إلى مكعب (أو غيرها من الاشياء) تعادل مع تخمة (glutSolidCube).

وأنا أفعل شيئا مثل:

glTexEnvfv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, decal);
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, repeat);
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, repeat);
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, nearest);
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, nearest);

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, myImageWidth, myImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid *)myImage);

//...

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

//now draw the cube
glutSolidCube(N);

والقيام بذلك أحصل على نسيج لتطبيق المكعب ولكن مكعب كله يحصل على لون البايت الأول في نسيج!

هل هناك أي طريقة لرسم خرائط الملمس إلى مكعب الصلبة (والمواد الصلبة الأخرى) عند استخدام glutSolidCube؟

هل كانت مفيدة؟

المحلول

لا، منذ glutSolidCube() لا يولد الإحداثيات الملمس. لحسن الحظ، على الرغم من glutSolidCube() من السهل لتنفيذ نفسك وإضافة الإحداثيات الملمس. هنا هو رمز المصدر إلى glutSolidCube() ووظائف المرتبطة بها، من <لأ href = "HTTP: //www.opengl.org/resources/libraries/glut/ "يختلط =" noreferrer "> http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/ :

/* Copyright (c) Mark J. Kilgard, 1994, 1997. */

/**                                                                             
(c) Copyright 1993, Silicon Graphics, Inc.                                      

ALL RIGHTS RESERVED                                                             

Permission to use, copy, modify, and distribute this software                   
for any purpose and without fee is hereby granted, provided                     
that the above copyright notice appear in all copies and that                   
both the copyright notice and this permission notice appear in                  
supporting documentation, and that the name of Silicon                          
Graphics, Inc. not be used in advertising or publicity                          
pertaining to distribution of the software without specific,                    
written prior permission.

THE MATERIAL EMBODIED ON THIS SOFTWARE IS PROVIDED TO YOU
"AS-IS" AND WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS, IMPLIED OR
OTHERWISE, INCLUDING WITHOUT LIMITATION, ANY WARRANTY OF
MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  IN NO
EVENT SHALL SILICON GRAPHICS, INC.  BE LIABLE TO YOU OR ANYONE
ELSE FOR ANY DIRECT, SPECIAL, INCIDENTAL, INDIRECT OR
CONSEQUENTIAL DAMAGES OF ANY KIND, OR ANY DAMAGES WHATSOEVER,
INCLUDING WITHOUT LIMITATION, LOSS OF PROFIT, LOSS OF USE,
SAVINGS OR REVENUE, OR THE CLAIMS OF THIRD PARTIES, WHETHER OR
NOT SILICON GRAPHICS, INC.  HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY
OF SUCH LOSS, HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY,
ARISING OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE POSSESSION, USE OR
PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE.

US Government Users Restricted Rights

Use, duplication, or disclosure by the Government is subject to
restrictions set forth in FAR 52.227.19(c)(2) or subparagraph
(c)(1)(ii) of the Rights in Technical Data and Computer
Software clause at DFARS 252.227-7013 and/or in similar or
successor clauses in the FAR or the DOD or NASA FAR
Supplement.  Unpublished-- rights reserved under the copyright
laws of the United States.  Contractor/manufacturer is Silicon
Graphics, Inc., 2011 N.  Shoreline Blvd., Mountain View, CA
94039-7311.

OpenGL(TM) is a trademark of Silicon Graphics, Inc.
*/

static void
drawBox(GLfloat size, GLenum type)
{
  static GLfloat n[6][3] =
  {
    {-1.0, 0.0, 0.0},
    {0.0, 1.0, 0.0},
    {1.0, 0.0, 0.0},
    {0.0, -1.0, 0.0},
    {0.0, 0.0, 1.0},
    {0.0, 0.0, -1.0}
  };
  static GLint faces[6][4] =
  {
    {0, 1, 2, 3},
    {3, 2, 6, 7},
    {7, 6, 5, 4},
    {4, 5, 1, 0},
    {5, 6, 2, 1},
    {7, 4, 0, 3}
  };
  GLfloat v[8][3];
  GLint i;

  v[0][0] = v[1][0] = v[2][0] = v[3][0] = -size / 2;
  v[4][0] = v[5][0] = v[6][0] = v[7][0] = size / 2;
  v[0][1] = v[1][1] = v[4][1] = v[5][1] = -size / 2;
  v[2][1] = v[3][1] = v[6][1] = v[7][1] = size / 2;
  v[0][2] = v[3][2] = v[4][2] = v[7][2] = -size / 2;
  v[1][2] = v[2][2] = v[5][2] = v[6][2] = size / 2;

  for (i = 5; i >= 0; i--) {
    glBegin(type);
    glNormal3fv(&n[i][0]);
    glVertex3fv(&v[faces[i][0]][0]);
    glVertex3fv(&v[faces[i][1]][0]);
    glVertex3fv(&v[faces[i][2]][0]);
    glVertex3fv(&v[faces[i][3]][0]);
    glEnd();
  }
}

void APIENTRY
glutSolidCube(GLdouble size)
{
  drawBox(size, GL_QUADS);
}

وأضيف في بعض المكالمات إلى glTexCoord * الأسرة من الوظائف. NeHe لديه تعليمي جيد على كيفية البدء مع إكساء مع برنامج OpenGL.

نصائح أخرى

وفي الواقع هناك حل واحد ...

ويمكنك استخدام توليد الجغرافيين مادة مثل هذا

    glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); //enable texture coordinate generation
    glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, theTexture[2]);
    glutSolidCube(2);
    glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S); //enable texture coordinate generation
    glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T);

ووفقا ل الوثائق تخمة API :

<اقتباس فقرة>   

[glutSolidCube يولد] المعدلات المناسبة للإضاءة ولكن لا تولد الإحداثيات الملمس (باستثناء إبريق الشاي).

مرخصة بموجب: CC-BY-SA مع الإسناد
لا تنتمي إلى StackOverflow
scroll top