سؤال

ما هي الطريقة المعتادة لتقريب حواف المكعب، جسم مستطيل كما في الأمثلة؟

enter image description here enter image description here

ستبدو النتيجة المثالية تمامًا مثل هذه الصور.

(بطبيعة الحال، يمكنك حرفيًا استخدام شبكة ذات حواف وزوايا مستديرة بعناية، ولكن الأمر يتطلب الكثير من المحاولات لتحقيق ذلك.)


ملحوظة طبعا ل عدم- نهج التظليل ...

enter image description here

أضف صندوقين مسطحين صغيرين واجعل ذلك الوضع الطبيعي الجديد في منتصف المسافة، أي 45 درجة، بين الجانبين:

enter image description here

سيتم رسمها بشكل دائري تمامًا ...

قدمت GDG أدناه مقالًا يؤكد فيه شخص ما أن هذه هي أفضل طريقة بالفعل، إن لم يكن باستخدام أسلوب التظليل.

أنا أتساءل حقا كيفية القيام بذلك مع تظليل رغم ذلك.


ملاحظة - برنامج تعليمي مفصل بشكل لا يصدق حول النهج غير التظليل

http://catlikecoding.com/unity/tutorials/rounded-cube/

هل كانت مفيدة؟

المحلول

باستخدام التظليل المؤجل، يمكنك الوصول إلى G-buffer لتحديد موقع الحواف وتدويرها كما هو الحال في هذه الورقة.على الرغم من أنها تقنية ما بعد المعالجة، فهي قادرة على محاكاة الاستدارة في حدود بعض وحدات البكسل.

enter image description here

المتوسط ​​البسيط البسيط (عرض 1 بكسل):

enter image description here

القيم المتوسطة البسيطة (عرض 2 بكسل):

enter image description here

القيم المتوسطة البسيطة (عرض 3 بكسل):

enter image description here

نصائح أخرى

من المؤكد أنني سألجأ إلى إجابة موجهة نحو التظليل، ولكن خاصة إذا لم تكن التظليلات الضرورية متوفرة على نظام أساسي معين، فسوف أنجز ذلك باستخدام عدد قليل من نماذج "مستوى التفاصيل" المعروفة أيضًا باسم LoD.

  • قم بإعطاء GameObject لهذا الكائن شبكات لصندوق ذو 6 جوانب، ومربع منحني قليلاً، ومربع منحني جدًا عن قرب.(http://www.wings3d.com/ هي أداة النمذجة البسيطة التي أستخدمها)
  • قم بإعطاء GameObject برنامجًا نصيًا للسلوك يتحقق من مسافة كل إطار من الكاميرا.

  • قم بتنشيط الشبكة المناسبة بناءً على المسافة، وقم بإلغاء تنشيط الشبكات الأخرى، ويجب أن يتم ذلك على مسافة لا يمكن اكتشاف التغيير فيها بأعلى دقة متاحة للاعب.

تُستخدم هذه التقنية على نطاق واسع في الألعاب ثلاثية الأبعاد، وهي طريقة جيدة لتمثيل مجموعات بعيدة من الأشياء التي يمكن أن تصبح أكثر تفصيلاً بمجرد اقتراب الكاميرا.

تمكنا من إنجاز مكعبات مشطوفة للعبتنا WorldToBuild.المفتاح حقًا هو أنه يمكنك المضي قدمًا وإنشاء النموذج المشطوف، ثم قم فقط بتحريك القمم في مجموعات.

باختصار، كل ما كان علي فعله لتحقيق التأثير هو:

  • قم بإنشاء مكعب مشطوف (استخدمت الخلاط).
  • ابحث عن القمم التي ستحركها في كل اتجاه حسب موقعها من المركز.
  • احسب الحواف المشطوفة وحدد الحجم الدقيق.

لقد كتبت مقالا عن ذلك هنا.قم بالتمرير إلى أسفل المقالة إذا كنت تريد فقط معرفة العملية:

https://www.linkedin.com/pulse/coding-resizable-beveled-cubes-unity-richard-christley

مرخصة بموجب: CC-BY-SA مع الإسناد
لا تنتمي إلى StackOverflow
scroll top