質問

例のような長方形のオブジェクト、キューブ上のエッジを丸くする通常の方法は何ですか?

ENTER IMARDESCRUシスト 画像の説明がここにある

理想的な結果は、これらの画像とほとんど同じように見えるでしょう。

(当然のことながら、文字通り慎重に丸みを帯びたエッジや角を持つメッシュを使用できますが、それはそれを達成するために多くのTRIを取ります。)


は、もちろん -shaderアプローチのために...

画像の入力ここにあるEnter Enter

2つの小さなフラットボックスを追加し、2つの側面の間に新しい通常の途中、すなわち45度を作るだけです。

ENTER IMENT Description

それは完全に描かれます...

GDGは、シェーダアプローチを使用していない場合、誰かがこれが確かに最善の方法であると主張している記事を提供しています。

このがシェーダでこのをどのようにするか疑問に思います。


注 - シェーダ以外のアプローチ

の信じられないほど詳細なチュートリアル

http://catlikecoding.com/unity/tutorials/rounded-cube/ a>

役に立ちましたか?

解決

遅延シェーディングの使用この論文。それは後処理技術であるので、いくつかのピクセルの限界で真円度をエミュレートすることができる。

ENTER IMENT Descriptionこちら

単純平均法線(1ピクセル幅):

画像の入力ここにある

単純平均法線(2ピクセル幅):

ENTER IMENT Descriptionこちら

単純平均法線(3ピクセル幅):

Enter Image説明

他のヒント

シェーダ指向の答えを確実に延期しますが、特に必要なシェーダーが特定のプラットフォームで利用できない場合は、これを少しの「詳細」モデルAKA Lod。

  • 6面ボックス、わずかに曲がったボックス、そして上りすぎる非常に湾曲したボックスのこのオブジェクトのメッシュのGameObjectを与えます。( http://www.wings3d.com/ は私のGo-to Simple Modelingツールです)
  • GameObjectには、カメラからの距離の各フレームをチェックする行動スクリプトがあります。

  • 距離に基づいて適切なメッシュを作動させ、他のものを無効にしてください。>

この技術は3Dゲームではかなり広く使用されています。カメラが近づくと、はるかに詳細になることができるものの遠くの群れを表す良い方法です。

私たちは私たちのゲームWorldTobuildのために斜めの立方体を達成することができました。キーは本当に進み、斜めモデルを作ることができ、次に頂点をグループ内に移動するだけです。

だから、効果を達成するために私がしなければならなかったのは:

  • ベベルのあるキューブを作成します(私はBlenderを使用しました)。
  • 中心からの位置で各方向に移動する頂点を見つけます。
  • 斜めエッジを計算し、正確なサイズを設定します。

ここで記事を書いた。プロセスを知りたい場合は、記事の下部までスクロールしてください。

https://www.linkedIn.com/パルス/符号化 - 並べ替え可能なブレードキューブ - Unity - Richard - Christley

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