문제

큐브의 가장자리를 큐브, 사각형 객체 인 큐브의 가장자리를 둥글게하는 것은 무엇입니까?

여기에 이미지 설명 여기에 이미지 설명을 입력하십시오

이상적인 결과는 이러한 이미지와 정확히 훨씬 훨씬 볼 것입니다.

(자연스럽게 가장자리와 모서리를 신중하게 둥글게하는 메쉬를 사용하면이를 달성하기 위해 많은 트리스가 필요합니다.)


물론 non --shader 접근법 ...

여기에 이미지 설명

두 개의 작은 평면 상자를 추가하고 단순히두면 사이의 새로운 정상적인 반도로, 즉 45도, 즉 45도, 즉 45도, 즉 45도, 즉 45도,

여기에 이미지 설명

완벽하게 둥글게 될 것입니다 ...

GDG는 셰이더 접근 방식을 사용하지 않는 경우이 한 이는 실제로 가장 좋은 방법이라고 주장하는 기사를 제공했습니다.

을 수행하는 방법을 정말 궁금합니다.


비고 - 비영리 방식에 대한 믿을 수 없을만큼 자세한 자습서

http://catlikecoding.com/unity/tutorials/rounded-cube/

도움이 되었습니까?

해결책

지연된 음영을 사용하면 이 백서 .이는 사후 처리 기술이므로 일부 픽셀의 한계에서 둥근을 에뮬레이트 할 수 있습니다.

여기에 이미지 설명

간단한 평균 법선 (1 픽셀 너비) :

여기에 이미지 설명

간단한 평균 법선 (2 픽셀 너비) :

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

간단한 평균 법선 (3 픽셀 너비) :

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

다른 팁

셰이더 지향적 인 대답을 확실히 연기하지만, 특히 주어진 플랫폼에서 필요한 셰이더가 사용할 수없는 경우,이를 몇 가지 "세부 수준"모델 AKA LOD로 성취 할 수 있습니다.

  • 이 객체 메쉬에 대한 GameObject가 6면 상자, 약간 곡선 상자 및 상향 곡선 상자에 대해 닫습니다.( http://www.wings3.com/ 가 간단한 모델링 도구입니다)

    게임 object를 카메라와의 거리에 대해 각 프레임을 확인하는 동작 스크립트를 제공합니다.

  • 거리를 기반으로 적절한 메쉬를 활성화하고 다른 것들을 비활성화하면 플레이어가 사용할 수있는 가장 높은 해상도에서 변경이 감지되지 않는 거리에서 수행해야합니다.

    이 기술은 3D 게임에서 꽤 널리 사용되며, 카메라가 가까이 일 때 훨씬 더 자세하게 될 수있는 멀리 떨어진 떼를 나타내는 좋은 방법입니다.

  • 우리는 Game WorldtoBuild를 위해 경 사진 큐브를 성취 할 수있었습니다.키는 실제로 경기장을 만들고 경 사진 모델을 만들 수 있으며, 정점을 그룹으로 옮깁니다.

    그래서 짧게 그 효과를 얻기 위해해야 할 일은 다음과 같습니다.

    • 경 사진 큐브 생성 (나는 블렌더를 사용)
    • 센터에서 위치로 각 방향으로 이동할 수있는 정점을 찾습니다.
    • 경 사진 가장자리를 계산하고 정확한 크기를 설정하십시오.

    여기에 그것에 대해 기사를 썼습니다.그 과정을 알고 싶다면 기사의 맨 아래로 스크롤하십시오.

    https://www.linkedin.com./ 펄스 / 코딩 - resizable-beveled-cubes-unity-richard-christley

    라이센스 : CC-BY-SA ~와 함께 속성
    제휴하지 않습니다 StackOverflow
    scroll top