سؤال

يتطلب استخدام مكون GamerServices لـ XNA للوصول إلى Xbox/GfW Live لأغراض التواصل من المطورين واللاعبين أن يكون لديهم اشتراك بقيمة 100 دولار أمريكي سنويًا في Microsoft Creators Club.هذه ليست مشكلة كبيرة بالنسبة لمشاريع Xbox360 XNA لأنك تحتاج إلى الاشتراك على أي حال لتتمكن من وضع لعبتك على 360.

ولكن بالنسبة لألعاب الكمبيوتر التي تستخدم XNA، فإن مطالبة المطورين واللاعبين بوضع هذا القدر من الاهتمام كل عام أمر جنوني للغاية فقط من أجل الوصول إلى بطاقة اللاعب.هل هناك أي حلول لألعاب XNA توفر فوائد مماثلة لـ GamerServices؟أم أن المطورين مقيدون إلى حد كبير ببناء وظائف الشبكات الخاصة بهم إذا كانوا لا يريدون إخضاع لاعبيهم (وأنفسهم) لضربة الرأس البالغة 100 دولار؟

هل كانت مفيدة؟

المحلول

ربما يمكنك المحاولة ليدغرين

نصائح أخرى

يرجى ملاحظة أن ألعاب Windows Live أصبحت الآن مجانية:http://www.engadget.com/2008/07/22/games-for-windows-live-now-free/

نظرًا لأن استخدام Live APIs هو خيارك الوحيد على أجهزة xbox وzune، فهو يجعله خيارًا مقنعًا للغاية نظرًا لأن مشكلتك الوحيدة كانت التكلفة على نظام التشغيل Windows :-) خاصة بالنظر إلى حقيقة أنه بمجرد إطلاق game studio 3.0، ستتمكن من قم ببيع ألعابك على قسم ألعاب المجتمع الجديد في Xbox Live

تحرير، بعد مزيد من التحقيق، اتضح أن الألعاب الخاصة بـ Windows Live Stuff هي نصف مكتملة نوعًا ما.لا يبدو أن مكتبة gamerservices مضمنة في البتات القابلة لإعادة التوزيع.لذلك، ما لم تكن ترغب في كسر اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي (EULA)، فسيتعين على مشغلك تثبيت gamestudio.ومع ذلك، ما زلت أعتقد أنه مجاني رغم ذلك، إن لم يكن غير مريح.

حسنًا، من الواضح أنه يمكنك استخدام المقابس، وباستخدام المقابس يمكنك إنشاء تطبيق خادم منفصل ومخصص، وهو ما لا يمكنك فعله باستخدام Live (على حد علمي).يمكنك أيضًا تجربة SteamWorks؛لكن لم أسمع عن أحد يحاول ذلك.

مرخصة بموجب: CC-BY-SA مع الإسناد
لا تنتمي إلى StackOverflow
scroll top