برنامج OpenGL:إسقاط النقر بالماوس على الهندسة
سؤال
لدي مجموعة العرض هذه:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //Switch to the drawing perspective
glLoadIdentity(); //Reset the drawing perspective
وأحصل على موضع الشاشة (sx, sy) من خلال النقر بالماوس.
بالنظر إلى قيمة z، كيف يمكنني حساب x وy في مساحة ثلاثية الأبعاد من sx وsy؟
المحلول
يجب عليك استخدام gluUnProject
:
أولاً، قم بحساب "عدم الإسقاط" على المستوى القريب:
GLdouble modelMatrix[16];
GLdouble projMatrix[16];
GLint viewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelMatrix);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projMatrix);
GLdouble x, y, z;
gluUnProject(sx, viewport[1] + viewport[3] - sy, 0, modelMatrix, projMatrix, viewport, &x, &y, &z);
ثم إلى المستوى البعيد:
// replace the above gluUnProject call with
gluUnProject(sx, viewport[1] + viewport[3] - sy, 1, modelMatrix, projMatrix, viewport, &x, &y, &z);
الآن لديك خط في الإحداثيات العالمية يتتبع جميع النقاط المحتملة لك استطاع لقد تم النقر على.والآن تحتاج فقط إلى الاستيفاء:لنفترض أنك أعطيت الإحداثي z:
GLfloat nearv[3], farv[3]; // already computed as above
if(nearv[2] == farv[2]) // this means we have no solutions
return;
GLfloat t = (nearv[2] - z) / (nearv[2] - farv[2]);
// so here are the desired (x, y) coordinates
GLfloat x = nearv[0] + (farv[0] - nearv[0]) * t,
y = nearv[1] + (farv[1] - nearv[1]) * t;
نصائح أخرى
والإجابة على هذا أفضل من المصدر الأكثر موثوقية ، موقع ويب OpenGL.
ويعتمد هذا في الواقع على مصفوفة الإسقاط، وليس مصفوفة عرض النموذج. http://www.toymaker.info/Games/html/picking.html يجب أن تساعدك - إنها تتمحور حول D3D ولكن النظرية هي نفسها.
إذا كنت تتطلع إلى إجراء انتقاء يعتمد على الماوس، فأنا أقترح استخدام وضع عرض التحديد.
يحرر:ضع في اعتبارك أن مصفوفة عرض النموذج تلعب دورًا، ولكن نظرًا لأن هويتك هي الهوية، فهي ليست مشكلة.
libqglviewer لديه إطار اختيار جيد إذا كان هذا هو ما تبحث عنه