باستخدام العازلة العمق في OpenGL ES 2.0 iPhone
-
27-09-2019 - |
سؤال
تابعت برنامجًا تعليميًا باستخدام العازلة العمق في OpenGL ES 1.1. لكني أستخدم OpenGL ES 2.0. ينتج عن الرمز المطبق خطأ: فشل في جعل كائن FrameBuffer الكامل 8CD6. انظر الرمز المطبق أدناه:
(void)createFramebuffer
{
if (context && !defaultFramebuffer)
{
[EAGLContext setCurrentContext:context];
// Create default framebuffer object.
glGenFramebuffers(1, &defaultFramebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, defaultFramebuffer);
// Create color render buffer and allocate backing store.
glGenRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
// Create depth render buffer
glGenRenderbuffers(1, &depthRenderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);
[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:(CAEAGLLayer *)self.layer];
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &framebufferWidth);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &framebufferHeight);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, framebufferWidth, framebufferHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthRenderbuffer);
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
NSLog(@"Failed to make complete framebuffer object %x", glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER));
}
}
تحياتي نيكلاس
المحلول
تكمن المشكلة في أنك تخزين ربط مرتين لـ Depth RenderBuffer الخاص بك ، ولا تصل إلى اللون الخاص بك أبدًا. ال -renderbufferStorage:fromDrawable:
تربط رسالة إلى eaGlContext الخاص بك تخزينًا إلى RenderBuffer المربوطة حاليًا ، والذي في حالتك هو RenderBuffer العمق. فيما يلي ، تقوم بربط التخزين به مرة أخرى باستخدام glRenderbufferStorage
مكالمة.
يتمثل الحل في ربط Color RenderBuffer قبل إرسال رسالة التخزين ، بحيث يحصل التخزين على حدود لذلك. وهذا هو ، أدخل خط glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
مباشرة فوق الرسالة ، بعد إنشاء عمق RenderBuffer. يجب أن تنجح ، تمكنت من إعادة إنتاج خطأك ثم حلها في وقت لاحق بهذه الطريقة.
NB. تأكد دائمًا من ربط المخازن المؤقتة الصحيحة. يمكنك التحقق من استخدام glGetIntegerv()
للربط ، و glGetRenderbufferParameteriv()
لمعلمات إضافية.